W 1994 roku Blizzard wydał jednego z najlepszych RTS-ów wszech czasów. Autorzy planszówki nie tylko stanęli na wysokości zadania – ta gra jest praktycznie taka, jak jej komputerowy odpowiednik.

I zawiera pierwiastek znany z… Heroes of Might & Magic.

Bez prądu. Recenzja Warcraft: The Board Game

Kto pamięta wydany w 2002 roku Warcraft III: Reign of Chaos, nie będzie zawiedziony – podobne do siebie są zarówno okładka, jak i mechanika


Wygląda znajomo

Zanim rozpoczniemy zabawę, przywita nas ork znany z okładki trzeciej części serii komputerowych strategii. ­­W zasadzie jedynym, co odróżnia okładki obu gier, jest brak wpisanej w logo rzymskiej „III” w przypadku jej planszowego odpowiednika. Zresztą porównanie okazuje się nie być przypadkowe – mechanizmy zastosowane w obu grach również są do siebie podobne.

W pudełku znajdziemy ponad 400 elementów, w tym: heksagonalne kawałki planszy, drewniane pionki oddziałów, żetony infrastruktury miast, placówek, robotników, zasobów, wyczerpania, misji karty budowli, oddziałów i doświadczenia, ponadto 4 kości bitewne oraz kość zasobów. Cały zestaw pozwala na zabawę dla 2-4 graczy w trybie drużynowym lub każdy z każdym. Celem gry jest zdobycie 15 punktów zwycięstwa, które otrzymuje się przede wszystkim za kontrolę strategicznych obszarów na planszy. Zdobywamy je również wykładając specjalne karty dobrane z talii kart doświadczenia oraz modernizując swoje oddziały. Grę wygra również gracz, który przed uzyskaniem wymaganej liczby punktów zwycięstwa wyeliminuje przeciwników i sojuszników poprzez podbicie ich miast.

Planszowy Warcraft jest szybki, dokładnie tak, jak jego komputerowy pierwowzór. Z jego mechaniki czerpie zresztą garściami, co widać szczególnie w systemie kart, zdobywaniu punktów zwycięstwa oraz typach, właściwościach jednostek, możliwości ich modernizacji oraz rozbudowie miast. Ostatnie wymienione podobieństwa wraz z systemem tur – wymaganym, aby zapanować nad rozgrywką – mają w sobie pierwiastek znany z serii Heroes of Might & Magic. W pewnym stopniu jest to subiektywne odczucie, ale właśnie sposób rozbudowy miast, modernizacji jednostek oraz ogólny porządek tury jest bardzo podobny do drugiego wielkiego pożeracza czasu, w którego zagrywały się kolejne pokolenia.

Bez prądu. Recenzja Warcraft: The Board Game

Elementy gry wykonane z tektury i drewna są wysokiej jakości, ponadto estetyczne i dobrze przemyślane


Łatwa do opanowania

Grę rozpoczynamy od ułożenia planszy. Składa się ona z heksagonalnych kafli różnej wielkości, z których składamy krainy według schematów dołączonych do standardowych scenariuszy. Te ostatnie możemy pobrać z sieci lub stworzyć sami. Tutaj zaznacza się kolejne podobieństwo do „hirołsów”, ale nadal czuć klimat świata Blizzarda. Każdy z graczy po wybraniu swojej rasy otrzymuje kafel z kartą swojego miasta, na której znajdują się ratusz oraz podstawowe budynki. Skonstruowany jest on w taki sposób, aby można było rozbudowywać swoje miasto poprzez dokładanie kafelków budynków. W grze do wyboru mamy cztery rasy: ludzi, orków, umarlaków oraz nocne elfy – wygląd budynków i jednostek jest specyficzny dla każdej rasy, co doskonale odzwierciedlają kafle, żetony i karty.

Po otrzymaniu zasobów startowych, początkowej puli jednostek oraz kart oddziałów losuje się gracza, który rozpoczyna rozgrywkę. Tura składa się z czterech etapów: ruchu, zbierania zasobów, rozmieszczania jednostek oraz kupowania i modernizowania jednostek i budynków.

Ruch polega na przesunięciu każdego ze swoich oddziałów i robotników, reprezentowanych przez drewniane piony, znajdujących się na planszy, przy czym piechota porusza się o jeden obszar (heks), a oddziały strzelające i latające o dwa. Oddziały i robotników można grupować, do trzech jednocześnie na jednym obszarze. Charakterystyka terenu przedstawionego na planszy ma wpływ na sposób poruszania się jednostek.

Dla przykładu, po obszarach górzystych poruszać mogą się tylko oddziały latające. Po zakończeniu etapu ruchu gracz zajmuje bezbronne lub wyczerpane placówki. Jeśli jego jednostki znajdują się na obszarach zajętych przez wroga, rozstrzyga się bitwa. Obejmuje ona obszar, na którym znajdują się przynajmniej dwa wrogie oddziały, flanki oraz pola przyległe, co oznacza możliwość rozgrywania bitew zarówno ilościowo, jak i taktycznie. Każda potyczka składa się z trzech faz ataku kolejnych typów oddziałów – strzelających, latających i walczących. Atak następuje poprzez rzut kośćmi i podliczenie jego siły, w zależności od użytych jednostek, ich siły oraz właściwości i modyfikacji wynikających z zagranych, wcześniej wylosowanych kart.

Bez prądu. Recenzja Warcraft: The Board Game


Walka o zasoby

Miłośnicy klasycznych rozwiązań będą zachwyceni. Podobnie jak w oryginalnym Warcrafcie, aby wygrywać bitwy, musimy mieć dużo nowoczesnych oddziałów. W tym celu należy pozyskać odpowiednią ilość zasobów. Do dyspozycji mamy złoto oraz drewno. Surowce te służą do kupowania i modernizacji budynków, jednostek, zatrudniania robotników oraz budowy placówek. Pozyskiwanie odbywa się poprzez zajmowanie obszarów lasu oraz kopalni przez robotników. Znajdujące się tam pokłady nie są jednak wieczne i wyczerpują się w trakcie wydobywania. Do pozyskania każdego surowca rzuca się kością zasobów, która determinuje, ile surowca udało się wydobyć i czy wydobyliśmy go za dużo – wtedy oznacza się taki obszar żetonem częściowego wyczerpania złoża. Drugi żeton częściowego wyczerpania zamienia się na żeton całkowitego wyczerpania i wtedy należy wysłać swoich robotników do innego obszaru, do którego zajęcia mogą być potrzebne jednostki wojskowe.

Na jednym obszarze prace wydobywcze prowadzić może więcej niż jeden robotnik. Przyczynia się to do zwiększonego wydobycia, gdyż dla każdego robotnika rzucamy kością zasobów osobno, zatem dla każdego zajętego obszaru i obecnego tam robotnika mamy możliwość pozyskania od jednej do trzech żetonów surowca. Medal ma dwie strony, bowiem każdorazowe wyrzucenie trzech oczek skutkuje częściowym wyeksploatowaniem złoża. Warto mimo to inwestować w nowych robotników, ponieważ zajmowanie lasów i kopalni ma zalety nie tylko ekonomiczne, ale niekiedy także strategiczne.

Bez prądu. Recenzja Warcraft: The Board Game

Ciekawostką jest zastosowany w grze balans. Surowcem pierwszej potrzeby wbrew pozorom nie jest złoto, tylko drewno. To właśnie na ten budulec jest największy popyt w trakcie rozbudowy miasta i modernizacji. Nierzadko w trakcie rozgrywek zdarzało się, że kupki złota pęczniały, zaś użycie każdego możliwego żetonu reprezentującego drewno było skrupulatnie analizowanie. Możliwe, że to kwestia przypadku, jednak biorąc pod uwagę próbkę i częstotliwość nie wykluczam istnienia tej zależności. O ile same koszty poszczególnych jednostek są w miarę wyrównane pod względem ilości potrzebnych surowców, o tyle geografia planszy i efekt psychologiczny robią swoje. Sprawia to, że obszary posiadające zasoby mogą być słabym punktem, ale także bronią. W komputerowej wersji gry nie rzucało się to w oczy.


Więcej, więcej, więcej…

Magia gier RTS pokroju Warcrafta, Starcrafta czy KKnD tkwi, być może przede wszystkim, w prozaiczności koncepcji ich rozgrywki. Są one proste i szybkie, ponieważ są szybkie i proste. Wplecione są w nie jednak różne mechanizmy, takie jak system rozwoju oddziałów, zaplecza (baz), ekonomia, zależności między jednostkami i ich wpływ na siebie. Doskonale zostało to odwzorowane w planszowym odpowiedniku Warcrafta. Każda z ras do wyboru ma trzy typy jednostek oraz robotników, zaś mechanika stojąca za interakcjami pozwala na błyskawiczne rozgrywanie bitew na wielu frontach na raz. Rozmieszczanie jednostek jest więc również strategicznym zagraniem, ponieważ oddziały możemy dowolnie formować, stosując rozmaite kombinacje i taktyki. Jednostki wystawiamy klasycznie w kontrolowanych przez siebie miastach, ale w grze budować możemy również placówki, które działają na zasadzie portali, do których teleportujemy nasze jednostki. Miejsce lokalizacji placówek ma więc znaczenie i warto pomyśleć o zajmowaniu takich obszarów.

Bez prądu. Recenzja Warcraft: The Board Game

Karty poziomu jednostek. Każda rasa zawiera swoje oryginalne oddziały posiadające unikalne zdolności specjalne i ścieżkę rozwoju. Zupełnie jak ich oryginalne odpowiedniki z komputerowej wersji gry

Ciężko stwierdzić natomiast, czy liczba pionów reprezentujących oddziały graczy jest wystarczająca. W rozgrywkach, w których brałem udział, zdarzało się, że zaczynało ich brakować. Co prawda nie jest to jakoś specjalnie uciążliwie, albowiem jeśli występuje, to tylko na krótszą metę, jak gdyby sama wielkość planszy i liczba dostępnych figur wręcz próbowały wymusić na graczach rozgrywanie bitew. Dlatego zaawansowanych graczy, szczególnie znających taktyki z komputerowej wersji gry, uprzedzam, żeby nie irytowali się, kiedy kupki z zasobami nie pozwolą na wprowadzenie nowych jednostek.

Gdzieś jednak tę granicę pomiędzy graniem z prądem lub bez postawić trzeba. Nie chodzi tu tylko o wielkość i ilość, bowiem te za pomocą drewna, plastiku i tektury również da się odwzorować. Zwyczajnie, przy takich starciach, szczególnie w wersji turowej, duch szybkiej, nastawionej na błyskawiczne potyczki strategii się ulatnia. A to przecież jest esencja strategii czasu rzeczywistości – jest mnóstwo wszystkiego i najwięcej dzieje się wtedy, kiedy najmniej jest czasu na myślenie. Dlatego w instrukcji po opisie każdej czynności przeczytamy „gra toczy się dalej”.


Budujemy bazę

Na końcu swojej tury docieramy do etapu zakupów i modernizacji. Większość wiodących na rynku marek gier RTS opiera się na wypróbowanym i sprawdzonym schemacie – gromadzimy zasoby, aby mieć więcej lepszych jednostek, aby wygrywać bitwy, wreszcie grę. W tym celu rozwija się obszar zwany popularnie bazą. Zazwyczaj buduje się konstrukcje odpowiedzialne za szkolenie nowych typów oddziałów lub modernizuje istniejące, w celu zwiększenia klasy posiadanych jednostek każdego rodzaju. W planszowej wersji Warcrafta każda rasa posiada swoje miasto, do którego w ramach rozwoju dokładamy kafle reprezentujące odpowiednie konstrukcje. Oprócz tego możemy budować wspomniane wyżej placówki. Do budowy nowych ośrodków szkoleniowych używamy zawsze dwóch żetonów złota oraz dwóch żetonów drewna, oraz przydzielić musimy jednego robotnika. Sama budowa trwa jedną pełną turę. Koszt rekrutacji nowych jednostek zależny jest od ich typu, ponadto każdorazowo wyszkolić możemy tylko tyle jednostek każdego rodzaju, ile posiadamy odpowiadających im budynków.

Warto nadmienić, że mechanika gry pozwala na bardzo dużą elastyczność względem planowania i reagowania. Możliwe są rozgrywki bazujące na sprawdzonych, utartych schematach, niemniej niekiedy przyjdzie nam zmodyfikować założenia, przez co zajdzie konieczność stworzenia innych konfiguracji swoich armii. Balans pomiędzy losowością, wynikającą z talii kart i kości do gry, a podejściem rutynowym jest bardzo dobrze zachowany. Gra pozwala na rozgrywanie niezobowiązujących, acz niemonotonnych partii, podobnie jak w przypadku szachów, jednakże z zachowaniem odpowiedniej dynamiki. Tworzenie nowych scenariuszy, na przykład poprzez ułożenie kafli planszy według własnego uznania, wymaga ponownego analitycznego podejścia do pierwszych sesji, co wpisuje się w koncepcję typowych gier RTS, gdzie do wyboru w kampanii lub grze wieloosobowej było kilka map.

Bez prądu. Recenzja Warcraft: The Board Game

Instrukcja jest przejrzysta, czytelna, krótka i zwięzła. Dokładnie odwzorowuje samą rozgrywkę – prostą i szybką


Mankamentów kilka

Mimo że staram się być obiektywny, mam z tą grą pewien problem. Na zgrzyt składa się kilka czynników i nie są to rzeczy związane bezpośrednio z grą. Jest ona wykonana na bardzo wysokim poziomie, doskonale dopracowana pod względem mechaniki, rozbudowania, balansu. Świetnie się w nią gra, bardzo wyraźnie czując przy tym ideę, na której opierają się znane tytuły RTS. Rozgrywki są lekkie, chociaż wymagające, szybkie, chociaż szczegółowe, nieprzewidywalne, chociaż schematyczne.

Troszkę czuć niedosyt przez niektóre braki, można odnieść wrażenie, że pewnych rzeczy mogło być więcej lub można było je bardziej je rozbudować, ale jednak ma to swoje uzasadnienie w koncepcji, zaś owo poczucie może wynikać z przyzwyczajeń, ponieważ planszówki często cechują się obfitością elementów i zależności. Wybaczam również to, że w grze znajdziemy tylko trzy rodzaje jednostek wojskowych – piechotę, oddziały strzelające oraz latające. W trakcie gry możemy je modernizować, co zmienia ich właściwości, jednak w konsekwencji otrzymujemy bardzo skromny wachlarz zależności pomiędzy poszczególnymi typami jednostek.

Bez prądu. Recenzja Warcraft: The Board Game

Elementy gry – od góry od lewej: kość zasobów, oddział piechoty, jednostka strzelająca, jednostka latająca, mur (umieszcza się go na planszy, modyfikuje ruch), żeton połowicznego oraz całkowitego wyczerpania, budynek w budowie oraz budynek zbudowany, żeton robotnika

Rzecz, na którą absolutnie się nie godzę, to sztywność kart i organizacja standardowego insertu, który wypełnia pudełko z grą. Na jedno i drugie normalnie mógłbym przymknąć oko, jednak nie w przypadku tej gry oraz sposobu, w jaki się w nią gra. Gry z serii Warcraft to dziś ikony w branży. Prawdopodobnie uruchomią się na każdym sprzęcie i działać będą stabilnie, zaś mimo wieku jakość ich wykonania nie trąci myszką. Grubość tektury użytej do wykonania kart przypomina jednak tekstury – które na dzisiejszych ekranach wyglądają po prostu słabo.

Nie brzydko, nie źle i z odpowiedniej odległości nie brakuje im detali. Jednak z bliską są giętkie tak, jak karty. W grze, w której rozgrywki są szybkie, intensywne, i w którą gra się z tego powodu często, elementy interaktywne i interakcyjne eksploatowane są regularnie. W przypadku gry komputerowej, kiedy jesteśmy doświadczonymi graczami, kupilibyśmy lepszą myszkę, żeby osiągać lepsze. Tutaj zaś kupno koszulek na karty można przyrównać do kupna mocniejszego procesora lub wydajniejszej karty graficznej, żeby gra w ogóle się uruchomiła.

Wkładka w pudełku, służąca do organizacji elementów gry, również pozostawia wiele do życzenia. Nie zasłaniając się marką czy wielkością tytułu jest on zwyczajnie nieoptymalny i wygląda to tak, jakby ktoś zaoszczędził na plastiku przy wstrzykiwaniu i kosztach przygotowania matrycy. Nie akceptuję tego, że kafle z budynkami mają swoje sloty, podobnie kości, pustą przestrzeń wypełniają części planszy, zaś karty są rozsypane w całym pudełku, ponieważ brakło na nie chociażby przedziałków.

Bez prądu. Recenzja Warcraft: The Board Game

Karty wykorzystywane w grze. Każda rasa ma swoją talię zawierającą powszechne i unikalne umiejętności


Ogólne wrażenia

Warcraft: Gra Planszowa wykonany jest bardzo dobrze, elementy są wysokiej jakości, a karty – mimo że giętkie – wykonane zostały estetycznie i oddają klimat, podobnie jak wszystkie użyte grafiki. Całkiem dokładnie odwzorowuje oryginalną, komputerową wersję strategii czasu rzeczywistego utylizując system tur i ich porządek, przywodząc na myśl inny kultowy tytuł tamtych lat, Heroes of Might & Magic. Mechanika gry jest taka, jakiej można spodziewać się po tego typu rozrywce – szybka, intensywna, wymagająca, ale pozwalająca na opracowanie taktyk, dzięki czemu rozumie się definicję gry w stu procentach. Nie można się nudzić, uczestnicząc w potyczkach dwu-, trzy- lub czteroosobowych, w konfiguracjach symetrycznych, asymetrycznych lub w tak zwanym trybie „skirmish”, czyli każdy przeciwko każdemu. Gra domyślnie oferuje kilka scenariuszy, jednak nic nie stoi na przeszkodzie, aby tworzyć własne, co jest o tyle proste, że w najprostszym wydaniu wystarczy zmodyfikować ustawienie części planszy.

Mimo pozornego uczucia niedosytu jest to pełnoprawny RTS bez prądu, którego polecam zarówno doświadczonym dinozaurom, jak i każdemu, kto do tej pory nie miał przyjemności grać w strategie z tego uniwersum. Jak na grę, która jest tak dobrą adaptacją ikony stworzonej przez studio Blizzard, szwankują dwa elementy, której wydawca oryginalnej pecetowej pozycji nigdy by się nie dopuścił. Jednak nie przesądza to o ostatecznej, wysokiej nocie za całokształt. Tylko troszeczkę szkoda, bo brakuje niewiele, aby planszowa wersja również stała się ikoną gatunku. Niemniej każdy, kto lubi Warcrafta, nie powinien być zawiedziony jego wersją bez prądu.

8.2 Bardzo dobra

Plusy:
- wykonanie gry stoi na bardzo wysokim poziomie
- mechanika odwzorowuje komputerowe RTS-y
- szybka, pozwala na niezobowiązujące partie
- bardzo proste zasady

Minusy:
- giętkie karty – niedopuszczalne w tak intensywnie wykorzystywanej grze
- nieprzemyślana wkładka – brak dedykowanego miejsca na karty

  • Jakość wykonania 7
  • Grywalność 10
  • Klimat 8
  • Cena/jakość 8
  • Ogólne wrażenia 8
  • Ocena użytkowników (0 głosów) 0
Podziel się.

O autorze

Osman Waroński

Gram odkąd przestałem raczkować. Jestem samoukiem i lubię eksperymentować ze wszystkim. Nie trawię ignorancji, a nieśmiertelność spożytkowałbym na rozwój osobisty i przyswajanie całej wiedzy Wszechświata. Zawodowo zajmuję się programowaniem i doradztwem technicznym, w ramach pasji piszę i rozmawiam, czego efektem jest między innymi marka HELL Gaming, pod której szyldem organizuję turnieje, konkursy i inne wydarzenia e-sportowe i okołogrowe. Odkąd rozmawiam z komputerami Cthulhu to mój najmniejszy problem.