Fabuła w grach nie jest ważna? Zastanówmy się. Kończymy świetną grę. Doprowadziliśmy naszego bohatera do końca, podjęliśmy ważkie decyzje zmieniające oblicze świata. I choć łzy wzruszenia płyną nam po policzkach, nadchodzi chwila wyłączenia komputera i wyjścia z domu.

Niedługo zagramy w co innego, wczujemy się w inną historię, zmienimy losy innego świata. Czy jednak wspomnienia z ostatniej gry znikną jak sen złoty?


Fabuła w grach: stay awhile and listen

Każdy z nas, kto grał kiedykolwiek w gry komputerowe (a zakładam, że wszyscy), wie, że dobra gra to nie tylko świetna grafika i wartka akcja. To także – a może przede wszystkim – fabuła. Są tytuły, w których ma ona znaczenie drugoplanowe, a są i takie, w których nie ma żadnego. Przeważnie jednak to właśnie fabuła w grach decyduje o tym, czy dana produkcja wryje się w naszą pamięć na tyle, że żaden ząb czasu nie będzie w stanie nadgryźć wspomnień z nią związanych. To właśnie ta historia, którą sami sobie opowiadamy, oczywiście w dość jasno wyznaczonych granicach wirtualnego świata. Jednak to my podejmujemy decyzje i to my ponosimy konsekwencje własnych wyborów.

Odkrywamy i tworzymy samego siebie. Czasem gra to podróż do jądra ciemności, swoista introspekcja, która sprawia nam tyle frajdy, co i trudności. Staramy się podejmować takie decyzje, jakie podjęlibyśmy sami w realnym świecie – a czasem nie jest to ani łatwe, ani przyjemne. Dzięki magicznym przyciskom „save” i „load” przeżywamy życie na tysiąc sposobów, bez trudu korygując błędy, żałując okropnie, że na co dzień nie mamy takich opcji. Co prawda nowoczesne tytuły już od jakiegoś czasu stan gry zapisują automatycznie i nie pozwalają dowolnie prowadzić nam rozgrywki, ale RPG-i bronią się przed tym rażącym uproszczeniem. I to między innymi dzięki temu zostają w pamięci na tak długo.

Fabuła w grach usiądź na chwilę i posłuchaj

Posłuchasz mej opowieści, wędrowcze?

Tytułowa kwestia „usiądź na chwilę i posłuchaj” winna kojarzyć nam się z Diablo II, gdzie Deckard Cain dość często nas nią raczył. Mimo że produkcja Blizzarda to typowy hack’n’slash i mimo że od wydania drugiej części Diablo mija w tym roku 16 lat (sic!), to historia nie dość, że nie przemija, to nadal inspiruje – patrząc jednak na samą rozgrywkę, ciężko się doszukiwać choć cienia inspiracji. A jednak. Fabuła dała „dwójce” drugie i trzecie życie.  Na podstawie świata Diablo napisano do tej pory kilkadziesiąt pozycji – są wśród nich tak książki fabularne, jak i komiksy, poradniki, biografie, czy scenariusze do gier wyobraźni. Trzeci tom trylogii „Wojna Grzechu” ukazał się w lutym tego roku.

Jako ciekawostkę dodam, że Polacy pracują nad parodią Diablo, The Book of Demons, której premiera nadchodzi już w tym roku. A niedawno sam Blizzard, 15 lat po premierze, wprowadził łatkę pozwalającą grze śmigać na obecnych systemach operacyjnych, obiecując przy tym, że to jeszcze nie koniec. Kto by się spodziewał?

Kto ciekaw świata Diablo: oto strona poświęcona uniwersum oraz lista książek.

Fabuła w grach usiądź na chwilę i posłuchaj


Fabuła w grach: a może poza światem wirtualnym?

Aktywne uczestnictwo w fabule nie zaczęło się w świecie wirtualnym i na pewno tam się nie skończy. W latach 80. i 90. dużą popularnością cieszyły się powieści paragrafowe, tak zwane „paragrafówki”. Pomysł niby nieskomplikowany, a jakże efektywny – książka składa się z kilkunastu rozdziałów (paragrafów), a pod koniec każdego z nich czytelnik wybiera, co ma nastąpić później.

Jeśli chcemy dotrzeć do skarbu okrężną drogą, idziemy do paragrafu numer 2, jeśli zaś chcemy otworzyć skrzynię natychmiast, przewracamy kilka kartek więcej. Dzięki temu jedna powieść może mieć kilka zakończeń, a tak jej długość, jak i droga naszego bohatera, zależeć będzie tylko od nas (w granicach wyobraźni autora). Nie tak dawno temu, Andrzej recenzował odświeżoną wersję Joe Dever’s Lone Wolf, stworzonej na podstawie serii książek dokładnie o tym samym tytule.

Odczucia podejmowanych wyborów spotęgowane są narracją pierwszoosobową, a pozornie łatwe i logiczne wybory początkowe okazują się być pułapką, kończącą naszą przygodę z książką w kilku paragrafach. Dwie najbardziej popularne serie „paragrafówek” to „Choose Your Own Adventure” oraz „Fighting Fantasy”. Pierwsza z nich wydawana była w latach 1979 – 1998, druga rozpoczęła swoją drogę w 1982 roku i podąża nią do dziś. Ponieważ jednak świat idzie do przodu, to paragrafówki doczekały się swojej wersji mobilnej – aplikacje dedykowane na iOS czy Androida pozwalają nam odkryć powieściową fabułę na nowo. W dodatku przełączanie się między dużą ilością zakładek to dla nas chleb powszedni, w związku z czym podążanie szlakiem własnych decyzji nie powinno stanowić dla nas problemu.

Lubisz takie książki? Przeszukaj sklepy iTunes oraz Google Play!

Coś dla posiadaczy Apple oraz coś dla właścicieli Androida.

Fabuła w grach usiądź na chwilę i posłuchaj

Wyżej wspomniane serie książkowe nie doczekały się nigdy polskiego przekładu, za to Polska nie musi się wstydzić rodzimej twórczości. Jedną z pierwszych powieści paragrafowych był „Dreszcz” Jacka Ciesielskiego z 1987 roku. Pojawiając się po raz pierwszy na łamach tygodnika „Razem”, przenosił nas do labiryntu „na rubieżach królestwa Almanhagor, gdzie czekały na nas ciemne zakamarki wypełnione potworami. Doczekał się także swojej wersji elektronicznej, gdzie klikając w odpowiednie odnośniki przenosimy się w świat konsekwencji naszych wyborów. Musimy jednak pamiętać o rysowaniu mapy, która w wędrówce po labiryncie jest elementem kluczowym.

Wyposażeni w kartkę papieru, ołówek, kostkę sześcienną oraz kartę wyprawy możemy rozpocząć zabawę.

W 1988 roku powstała gra oparta na scenariuszu z serii Fighting Fantasy, jednak sama forma gry opierała się na… telefonowaniu. Dzieło zwało się F.I.S.T. (z ang. pięść; akronim rozwijano jako: Fantasy Interactive Scenarios by Telephone) i wydane zostało w Wielkiej Brytanii. By w F.I.S.T. pograć, wystarczyło zadzwonić pod podany numer, telefonicznie stworzyć postać i wsłuchać się w czytany maszynowo tekst, na treść którego mieliśmy wpływ dosłownie w zasięgu ręki. Z uszami pełnymi dźwięków walki i treści fabuły nieskomplikowanej, acz wciągającej, wciskaliśmy klawisze telefonu, kształtując los głównego bohatera. Grę można było w dowolnym momencie zapisać i doń „oddzwonić”, a najlepsi gracze nagradzani byli ponoć namacalną gotówką.

1 2
Podziel się.

O autorze

Uwielbiam górskie wędrówki i leśne spacery. W chwilach tak wolnych, jak i bardzo szybkich czytam książki i zatapiam się w niezmierzone światy gier komputerowych. Jestem ciekawy świata i staram się go tak poznawać, jak i tworzyć.