Ostatnio opowiedziałem Wam historię Black Isle Studios. Dziś opowiem o ich pierwszym dziecku, stworzonym jeszcze pod szyldem Interplay Entertainment, z którego wyłonili się znani do dziś wirtuozi. Zapraszam w podróż w przeszłość i przyszłość zarazem. Do Krypty 13. Do świata Fallouta.

Okres końca lat 40. i początek lat 90. XX wieku to czas znanej wszystkim Zimnej Wojny. Napięcie pomiędzy Układem Warszawskim a NATO i groźba wybuchu III wojny światowej, tym razem z użyciem broni nuklearnej, sprawiły, że życie biegło jakby wolniej i tylko czekało na to, co nieuniknione. Z tej walki nikt nie mógł wyjść cało. Doktryna Mutual Assured Destruction mówiła wprost, że w przypadku konfliktu obie strony musi czekać zagłada.

Zmiana świata i egzystencji z powodu katastrofy atomowej zaczęła budzić ciekawość artystów. Postanowili oni pokazać, że co by się nie stało, życie dalej będzie funkcjonować, że chociaż będzie ciężko, zawsze znajdzie się bohater, który zbawi świat. Tak oto do kin trafiły dzieła George’a Millera i Jamesa Camerona, Mad Max oraz Terminator; na półki książki Nevila Shute’a i Stephena Kinga, Ostatni Brzeg oraz Bastion, a Interplay wydał grę Wasteland. Produkcja furory nie zrobiła, ale stanowiła początek pięknej historii, bowiem to właśnie ona była inspiracją do pierwszego RPG-a wszech czasów, który na zawsze zmienił obraz gier fabularnych.

Wojna nigdy się nie zmienia. Gry z szafy: Fallout

Hasta la vista, baby

W 1991 roku Zimna Wojna została oficjalnie zakończona i świat mógł odetchnąć. Koszmar się skończył i zaczęto z optymizmem patrzeć w przyszłość. Załoga Interplayu jednak o nim nie zapomniała, mało tego, sprawiła, że demony niedalekiej przeszłości powróciły, i ponownie rzuciła ludzkość do ponurego i zniszczonego świata. 30 września 1997 roku pojawił się bowiem Fallout, a wraz z nim cytat, który powtarzany jest do dziś.


Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia.

Historia opowiedziana w Falloucie zaczyna się w roku 2077. Bardzo klimatyczne i smutne intro zabiera nas początkowo aż do starożytnego Rzymu i, przedstawiając wydarzenia historyczne, obrazuje, że wojna zawsze toczyła się o zasoby. Tak samo było właśnie w 2077 roku, kiedy Chiny najechały Alaskę, a Unia Europejska zaczęła się rozpadać. Powstałe konflikty zakończyły się użyciem bomb atomowych i eksterminacją ludzkości.

Nie wszyscy jednak zginęli. Może inaczej. Przeżyć mieli tylko ci, którzy trafili do specjalnie zaprojektowanych krypt na terenie Stanów Zjednoczonych. Doskonałych technologicznie, z możliwościami do rozmnażania, dostępem do prądu, żywności i nieograniczonej wody schronach. Miały one zapewnić bezpieczeństwo dla ludzi w pierwszym okresie katastrofy, żeby mogli oni później odbudować świat.

Wojna nigdy się nie zmienia. Gry z szafy: Fallout

Home sweet home

Nadzorca Krypty 13, w której rozpoczyna się akcja, ze względu na poczucie odpowiedzialności za swoich ludzi i ich bezpieczeństwo bał się wyruszyć na eksplorację świata. Sielanka skończyła się jednak w 2161 roku, kiedy to uszkodzeniu uległ specjalny chip odpowiedzialny za produkcję wody. Przywódca krypty wybrał śmiałka, który za zadanie dostał odnalezienie sprawnego urządzenia i miał wyrobić się w sto pięćdziesiąt dni, bowiem na taki okres starczało zapasów.

Tak oto zaczyna się jedna z najwspanialszych przygód w historii gier wideo. Pierwsze kroki kierujemy do sąsiadów z Krypty 15. Kiedy okazuje się, że została ona zniszczona, walcząc z czasem, swoimi słabościami i okrutną rzeczywistością, na własną rękę przemierzamy tereny zniszczonej Kalifornii w poszukiwaniu urządzenia.

Wojna nigdy się nie zmienia. Gry z szafy: Fallout

Radskorpiony to często pojawiający się wrogowie na początku gry


S.P.E.C.I.A.L.

W Falloucie w niesamowity sposób został zaprojektowany system rozwoju postaci, nazwany S.P.E.C.I.A.L. Jego nazwa pochodzi od pierwszych liter głównych atrybutów, czyli strengh (siły), perception (percepcji), endurance (wytrzymałości), charisma (charyzmy), intelligence (inteligencji), agility (zręczności) i luck (szczęścia).

Podczas tworzenia bohatera bardzo ważnym jest, żeby był on bardzo przemyślany. Tak naprawdę wszystkie atrybuty mają znaczenie i zmniejszenie zbyt mocno jednego z nich może mieć opłakane skutki. Zbyt mała charyzma powoduje, że postaci spotykane w grze mogą nie chcieć z nami rozmawiać, duża inteligencja sprawi, że bohater niemal zawsze będzie mógł wyjść z sytuacji za pomocą słów, z kolei zbyt mała doprowadzi do tego, że nie będzie w ogóle potrafił mówić!

Sam S.P.E.C.I.A.L. to jednak nie wszystko. W grze rozwijamy jeszcze umiejętności, których jest całe mnóstwo i najlepiej już na początku zdecydować się, jaki styl gry będziemy preferować. Z umiejętności można wyróżnić walkę wręcz, posługiwanie się bronią białą, energetyczną, ciężką, czy na przykład hazard, leczenie, kradzież i wiele innych.

Należy wspomnieć jeszcze o profitach, które dodajemy sobie co kilka awansów. Szybki metabolizm sprawia, że lepiej radzimy sobie z zatruciami i chorobami, dzięki kamikadze mamy wrodzoną zdolność do uników w trakcie walki bezpośredniej, a taka krwawa łaźnia sprawia, że przeciwnicy podczas pojedynku z nami mają dziwną skłonność do tracenia kończyn.

Jeśli myśleliście, że to już wszystko, to jesteście w błędzie. Do wszystkiego dochodzą jeszcze atrybuty pochodne, które są zwiększane chociażby dzięki ekwipunkowi. Zaliczyć do nich można klasę pancerza, szybkość zdrowienia, maksymalny udźwig czy szansę na trafienie krytyczne.


Zniszczony świat, który daje wiele możliwości

Obszar wykreowany w Falloucie jest olbrzymi, brutalny, realistyczny i niemal na każdym kroku naszpikowany zawartością. Niesamowita wyobraźnia twórców sprawiła, że naprawdę można uwierzyć, że właśnie tak wyglądałby świat po zagładzie atomowej. Na swej drodze spotkać można wielkie radioaktywne szczury, skorpiony, dwugłowe krowy zwane brahminami, bardzo niebezpieczne Szpony Śmierci, a także ghuli. Ci ostatni wyglądają jak nieumarli, ale są to tak naprawdę ludzie, którzy cierpią na paskudny rodzaj choroby popromiennej.

W grze trafimy do pięciu większych miast i kilkunastu innych pobocznych miejsc. Każde miasto ma inną historię i jest inaczej zarządzane. Nikogo nie obchodzą dokonania bohatera w innym miejscu. W każdym nowym należy od nowa pracować na swoją reputację. I tak trafiamy między innymi do Złomowa – miasta powstałego z różnych części złomu, Hub – miasta handlowego, czy Nekropolis – zniszczonej siedziby ghuli, które w całości przypomina getto.

Wojna nigdy się nie zmienia. Gry z szafy: Fallout

Nekropolis nie jest przyjaznym miejscem

Główne zadania są w sumie trzy: odnalezienie chipu, zniszczenie bazy supermutantów i zabicie ich przywódcy. Największymi smaczkami Fallouta są jednak misje poboczne, w których często zmuszeni jesteśmy podejmować wiążące decyzje oraz mamy możliwość poznawania bogatego świata.

Początkowo limit na wykonanie zadań głównych trwał pięćset dni. Po tym czasie w przypadku ich niepowodzenia supermutanci dokonywali ataku na Kryptę 13. Patch 1.1 z 21 listopada 1997 roku powiększył limit aż do trzynastu lat. Pozwala to na spokojne przemierzanie radioaktywnych pustkowi i poznawanie świata.

Wojna nigdy się nie zmienia. Gry z szafy: Fallout

Baza supermutantów

W produkcji, która w tym roku skończyła dwadzieścia lat, pomyślano o wielu aspektach. Postać, która długo przebywa w radioaktywnych miejscach, może ulec napromieniowaniu, a także z różnych przyczyn zachorować. Zignorowanie dolegliwości prędzej czy później skończy się śmiercią. Oprócz tego można czytać książki oraz poddawać się różnym operacjom, co doprowadza do poprawy statystyk, ale uwaga, nieudana operacja może skończyć się nawet kalectwem!

Przemierzając zniszczoną Kalifornię można natknąć się na kilka ciekawych easter eggów. W trakcie wędrówki można spotkać miejsce katastrofy UFO, ślady wielkiej stopy, salon samochodowy czy ciężarówkę Nuka-Coli – najpopularniejszego napoju w postapokaliptycznym świecie. Podczas jednej z walk w mieście Hub porywacz wypowiada natomiast słowa: “Czy zdarzyło ci się tańczyć z diabłem w świetle księżyca?”, co jest nawiązaniem do pierwszego filmu o Batmanie.

Wojna nigdy się nie zmienia. Gry z szafy: FalloutWojna nigdy się nie zmienia. Gry z szafy: FalloutJedne z możliwych do znalezienia easter eggów


Niezwykle dopracowany system walki

Spotkania z wrogiem w produkcji Interpleya kończą się włączeniem systemu turowego. Im bardziej mamy rozwiniętą postać, tym wykonywane czynności zabierają mniej punktów akcji. Podczas celowania istnieje też możliwość wyboru kończyny, w którą ma strzelić bohater. Uszkodzenie nogi doprowadza wroga do kalectwa.

Dopieszczono również rodzaje śmierci. Postacie mogą stracić kończynę, głowę, spopielić się lub rozpłynąć po strzale z blastera. Jedną z bardziej efektownych śmierci jest natomiast posłanie serii z uzi z bliskiej odległości. Wróg wtedy najczęściej ma rozrywane płuca oraz traci rękę i głowę. Walka nie jest jednak koniecznością. W grze jest dostępna masa dialogów, dzięki których często można uniknąć rozlewu krwi.

Do wykreowanego bohatera mogą przyłączać się towarzysze. Jest ich w sumie pięciu, ale tylko Ian i Tycho są godni uwagi, ponieważ obsługują broń palną. Dogmeat i Tandi walczą natomiast wręcz. Jest jeszcze Katja, która obsługuje pistolet, ale jej domeną jest rzucanie nożami.


Pip-Boy i inne elementy, które urzekają

Twórcy okazali się również kreatywni przy projektowaniu interfejsu postaci. Jest nim osobisty, przenośny komputer Pip-Boy 2000, w którym można sprawdzić datę, zadania do wykonania, mapy odwiedzonych miejsc oraz można przeglądać materiały archiwalne i te nagrane na holodyskach, które są z kolei nośnikami danych.

Wojna nigdy się nie zmienia. Gry z szafy: Fallout

Pip-Boy 2000

Grafika, która dziś może nie robić większego wrażenia lub po prostu wydawać się brzydka, była cudem techniki końcówki lat 90. Dopracowany był niemal każdy element, a animacje podczas rozmowy z ważniejszymi postaciami urzekały. Kawał doskonałej roboty zrobił również Mark Morgan, który skomponował muzykę. Nie słucha jej się może z przyjemnością osobno, podczas codziennych czynności, ale idealnie uzupełnia Fallouta. Budzi grozę, niepokój i doskonale oddaje charakter lokacji, w której się znajdujemy.

Wojna nigdy się nie zmienia. Gry z szafy: Fallout


Sukces i początek pięknej historii

Stworzenie tak dopracowanego giganta musiało zakończyć się sukcesem, nawet jeśli zmuszało do ponownych rozważań o wojnie atomowej. Fallout odniósł komercyjny sukces w USA. Został uznany najlepszą grą RPG 1997 roku przez PC Gamer i GameSpot oraz najlepszą grą RPG 1998 roku przez Computer Gaming World.

Twórcy oficjalnie przeobrazili się w Black Isle Studios i z marszu rozpoczęli prace nad kontynuacją, która miała być jeszcze potężniejsza, ale to już inna historia.

Podziel się.

O autorze

Adrian Czech

Bardzo lubię ratować świat, dlatego jestem wielkim fanem wszelkiej maści RPG-ów (choć nigdy nie tknąłem serii The Elder Scrolls), Mass Effecta i twórczości Blizzarda, ale serie Grand Theft Auto i Max Payne również nie są mi obce. Od dziecka kibic Realu Madryt. Nadmiar czasu lubię spożytkować na podróżach, książkach, serialach i filmach. No i w ciemno łykam kolejne odcinki Dragon Balla oraz ekranizacje ze stajni Marvela.