Każdy z nas zna chyba historię, w której wszystko idzie zgodnie z planem, odnoszone są kolejne sukcesy, nic nie zwiastuje kłopotów, a na pewno nie w najbliższym czasie. Później jednak jak grom z jasnego nieba pojawiają się problemy, które kończą coś, co wydawało się nie zagrożone.

Taki właśnie grom uderzył w Czarną Wyspę z Irvine. Studio, które raz za razem wydawało świetne gry cRPG w rzucie izometrycznym. Wspólnie z BioWare pod koniec dwudziestego wieku całkowicie zdominowali ten rynek i nie mieli sobie równych. Niestety, nie wszystko potoczyło się zgodnie z planem i chociaż każda kolejna gra uznawana była za sukces, studio zostało w końcu zamknięte z powodów… finansowych.


Zacznijmy jednak od początku

Black Isle Studios zostało założone przez Felixa Urquharta. Tak naprawdę nie sposób znaleźć dokładnej daty jego powstania. Z dostępnych w Internecie źródeł można wywnioskować, że Felix stworzył nowy oddział w firmie Interplay Entertainment w 1996 roku, ale nazwa Black Isle została przyjęta dopiero w roku 1998.

Czarna Wyspa, którą pochłonęła czarna dziura. Historia Black Isle

Została ona zapożyczona od półwyspu znajdującego się w Szkocji, z której pochodzi rodzina założyciela. Siedziba producenta mieściła się w Irvine w Kalifornii. Należy zaznaczyć, że zespół, który został powołany do życia, składał się z osób iście wybitnych. Byli oni bowiem odpowiedzialni za pierwszą część serii…


(Lata 1997-1998) Postapokaliptyczny sukces, współpraca z BioWare i pierwsze podziały

…Fallout, która została wydana w 1997 roku jeszcze w stu procentach pod szyldem Interplay Productions. Dzieło z jednej strony było duchowym spadkobiercą Wastelands z 1988 roku, ale z drugiej stanowiło nowy wzór tego, jak powinny wyglądać gry cRPG.

Cała masa linii dialogowych, animowane twarze ważniejszych postaci, decyzje do podjęcia, podział dobowy, naprawdę świetna fabuła i quest główny, który należało wykonać w określoną liczbę dni(!) sprawiły, że produkcja z miejsca stała się fenomenem. Nic więc dziwnego, że GameSpot i Computer World Gaming uznali ją grą RPG roku. Fallout w trzy miesiące w USA sprzedał się w ponad 50 tysiącach egzemplarzy i do dziś jest uznawany za jedną z gier wszech czasów.

Czarna Wyspa, którą pochłonęła czarna dziura. Historia Black Isle

Jako że żelazo należy kuć, póki gorące, niemal z miejsca rozpoczęto prace nad kontynuacją. Fallout 2 trafił do sprzedaży dokładnie rok po wydaniu części pierwszej, jako pierwsze samodzielne dzieło Black Isle Studios. Był jeszcze większy, jeszcze lepszy i jeszcze bardziej postapokaliptyczny od poprzednika. Stworzenie takich dwóch kolosów rok po roku, które stałyby się ikonami gatunku, dziś wydaje się niemożliwe do zrealizowania. Sequel sprzedał się w ponad 120 tysiącach egzemplarzy w niecałe półtora roku w samych Stanach Zjednoczonych.

Tytuł najlepszej gry RPG roku trafił jednak do innej produkcji, mianowicie do pierwszej części Wrót Baldura, która również została wydana przez Interplay. Głównym producentem Baldur’s Gate jest BioWare, ale Czarna Wyspa również brała udział w jego tworzeniu. Uważam, że Fallout 2 był produkcją większą i być może nawet lepszą od Wrót, ale zasłużenie przegrał w walce o tytuł gry RPG roku. Baldurowi również niczego nie brakowało, a dodatkowo doskonale wykorzystał system Dungeons&Dragons drugiej edycji, historia w nim opowiedziana była dużo lżejsza, a Faerun bardziej przyjazny w odbiorze niż zniszczone wojną nuklearną Stany Zjednoczone.

Czarna Wyspa, którą pochłonęła czarna dziura. Historia Black Isle

Baldur’s Gate: Enhanced Edition z 2012 roku

Rok 1998 podczas tworzenia Fallouta 2 był również rokiem pierwszych podziałów w Black Isle. Tim Cain, Leonard Boyarsky i Jason Anderson nie byli w stanie dojść do porozumienia z producentem i zdecydowali się opuścić załogę z Irvine. Założyli nieistniejące już studio Troika Games i stworzyli takie perełki, jak Arcanum: Przypowieść o maszynach i magyi, Grayhawk: Świątynia Pierwotnego Zła oraz Vampire: The Masquerade – Bloodlines.


(Lata 1999-2000) Porzucenie postapo i dalsza współpraca z BioWare

Lepszy odbiór Wrót Baldura sprawił, że w systemie Lochów i Smoków zauważono dużo większy potencjał. Po raz kolejny wystarczył tylko rok do stworzenia kolejnego ponadczasowego hitu, w którym wykorzystano i ulepszono Infinity Engine z Baldur’s Gate. 12 grudnia 1999 roku trafiliśmy do Wieloświata, w którym zbiegają się wszystkie światy D&D w grze Planscape: Torment.

Była to pierwsza produkcja, w której gracz nie miał wpływu na wygląd postaci. Bohaterem był bowiem umięśniony, oszpecony i pokryty bliznami Bezimienny, któremu bliżej było do potwora Frankensteina niż do herosa walczącego ze złem. Taki też był klimat produkcji, która rozpoczynała się od pobudki w kostnicy miasta Sigil u boku latającej i gadającej ludzkiej czaszki imieniem Morte.

Czarna Wyspa, którą pochłonęła czarna dziura. Historia Black Isle

Dzieło Black Isle, podobnie jak Fallout, było dosyć brutalne. Miasto Sigil nie było rajem, a zadaniem Bezimiennego było odzyskanie pamięci i rozwiązanie zagadki swojej nieśmiertelności za wszelką cenę. Nikogo nie obchodziły dobre czy złe uczynki. Dokonane wybory i tak nie prowadziły do zbawienia świata. Mimo że przemierzany obszar nie był nadzwyczajnie duży, to główna historia i zadania poboczne były na tyle rozbudowane, że w Wieloświecie spędzało się całe godziny.

Tak oto produkcja Czarnej Wyspy znowu została grą RPG roku według GameSpotu i Computer World Gaming i została uznana za jedną z najlepszych w historii. Komercyjnie nie było jednak takiego sukcesu, jak zakładano, chociaż wynik 75 tysięcy sprzedanych egzemplarzy w samych Stanach Zjednoczonych, w ciągu około 8 miesięcy od premiery, z pewnością nie był zły.

29 czerwca 2000 roku na rynek trafiła kolejna perełka z systemem D&D, która powróciła do Forgotten Realms, znanych z Wrót Baldura. Mowa o Icewind Dale. Tym razem porzucono ciężką fabułę i brutalny świat. Historia w Dolinie Lodowego Wichru opowiadała o klasycznej walce dobra ze złem, z ratowaniem świata w tle.

Czarna Wyspa, którą pochłonęła czarna dziura. Historia Black Isle

Odświeżona wersja Icewind Dale z 2014

Mimo że produkcja była dosyć liniowa i próżno w niej szukać ciężkich do podjęcia decyzji, to została przyjęta bardzo ciepło. GameSpot przyznał jej nagrodę za najlepszą muzykę w grze w 2000 roku, a jej sprzedaż wyniosła prawie 150 tysięcy egzemplarzy w USA, tylko w roku wydania.

21 września 2000 roku został wydany jednak prawdziwy kolos, z którym Icewind Dale nie mógł się równać. Był to Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, bezpośrednia kontynuacja hitu z 1998 roku. Grafika, dialogi, decyzje, akcja i potężny świat wywindowały tytuł na sam szczyt. Posiadała ona wszystko, co najlepsze ze wszystkich poprzednich gier i niekwestionowanie zgarnęła nagrody od IGN, GameSpy, GameSpotu i Eurogamera. Producentem fenomenu było BioWare, a Black Isle wspólnie z Interplay odpowiadało za wydanie kontynuacji Wrót Baldura.


(Lata 2001–2003) Stagnacja, zatopienie Wyspy i narodziny Obsidianu

Wszystkie sukcesy wskazywały, że będziemy mieli do czynienia ze studiem, które przez lata będzie nas zaopatrywało w RPG-i najwyższej jakości. Zła strategia finansowa Interplay Entertainment sprawiła, że powoli zaczęło brakować pieniędzy, a współpraca z BioWare zakończyła się bezpowrotnie.

27 sierpnia 2002 roku wydano Icewind Dale II. Gra nie była zła, powiem nawet, że mechaniką, fabułą i skomplikowaniem przewyższała poprzedniczkę. Problemem jednak była grafika, która za bardzo nie zmieniła się od pierwszej części, mimo upływu dwóch lat. Dla krytyków było to tym bardziej bolesne, ponieważ 18 czerwca tego samego roku BioWare wypuściło w świat inny tytuł osadzony w Forgotten Realms, którym był Neverwinter Nights. Był ładniejszy i trójwymiarowy.

Dolina Lodowego Wichru II oczywiście odznaczyła swoje piętno w historii gier cRPG. Nie jest też pomijana przy klasyfikacji cRPG-ów wszech czasów. Odbiór komercyjny był jednak znacznie poniżej oczekiwań.

Czarna Wyspa, którą pochłonęła czarna dziura. Historia Black Isle

Czarna Wyspa brała jeszcze udział w wydanej 12 sierpnia 2003 roku grze Lionheart: Legacy of the Crusader, a także jej logo widnieje przy dziele z 20 stycznia 2004 roku, mianowicie Baldur’s Gate: Dark Alliance II, ale nie są to udane rozdziały w historii studia.

Ze względu na finanse cały personel Black Isle został oficjalnie zwolniony 8 grudnia 2003 roku. Sprawiło to, że światła dziennego do dziś nie ujrzała przygotowywana po cichu od 2000 roku gra Baldur’s Gate III: The Black Hound, czego wielu fanów nie jest w stanie wybaczyć. W 2012 roku Interplay wydał komunikat, że Wyspa powraca, jednak od tamtego czasu nie wydarzyło się nic nadzwyczajnego.

Czarna Wyspa, którą pochłonęła czarna dziura. Historia Black Isle

Nie oznacza to, że dorobek tego jakże wybitnego studia poszedł na marne. Felix Urquhart wraz z innymi członkami załogi założył Obsidian Entertainment działający do dziś, który kontynuuje produkcję RPG-ów dobrej jakości. Członkowie Obsidianu nie zapomnieli, skąd się wywodzą, i pokazali to między innymi w Pillars of Eternity.

Podziel się.

O autorze

Adrian Czech

Bardzo lubię ratować świat, dlatego jestem wielkim fanem wszelkiej maści RPG-ów (choć nigdy nie tknąłem serii The Elder Scrolls), Mass Effecta i twórczości Blizzarda, ale serie Grand Theft Auto i Max Payne również nie są mi obce. Od dziecka kibic Realu Madryt. Nadmiar czasu lubię spożytkować na podróżach, książkach, serialach i filmach. No i w ciemno łykam kolejne odcinki Dragon Balla oraz ekranizacje ze stajni Marvela.