Czyli niekończącej się opowieści ciąg dalszy. Pisaliśmy już o tym, dlaczego indywidualna stylizacja częściej przypada do gustu graczom niż fotorealizm, a także zadawaliśmy Wam pytanie, na co zwracacie największą uwagę w świecie wirtualnej rozgrywki. Czy grafika w grach jest najważniejsza?

Dziś pod lupę bierzemy wykład Konrada Czernika z Techlandu. Na LAGu 2016 jego panel nosił tytuł „Wspieranie wydźwięku emocjonalnego w grze przez grafikę”. Sprawdźmy zatem, z czym to się je i ile jest racji w słowach Konrada.

Uwaga!

Ten artykuł jest fragmentem całego cyklu poświęconego LAGowi 2016 – przejrzyj naszą listę!


Ta branża to już sztuka – grafika w grach potwierdza

Nigdy nie miałam żadnych wątpliwości, że gry wideo krok po kroku wpisują się w kanon sztuki. Niemalże w każdej, nawet najgłupszej produkcji można znaleźć aspekty artystyczne i przekaz emocjonalny. Grafika w grach daje pod tym względem ogromne pole do popisu. I to wcale nie jest kwestia tego, że po profilu humanistycznym mam wyraźne zdolności nadinterpretacyjne i we wszystkim doszukuję się głębszego sensu. Wcale nie… Wcale. Prawda, że wcale?

No dobrze. Tak czy siak, wydźwięk emocjonalny możemy jako twórcy zaplanować, ale każdy mimo wszystko zinterpretuje go po swojemu. To bardzo proste – jednego widok zachodzącego słońca zrelaksuje, innego wprawi w niepokój. Dajmy na to, że oglądamy sobie ładny obraz, na którym w pewnym momencie dostrzeżemy niebieskie firanki. Może akurat artysta nie miał niczego na myśli malując je w tym miejscu, może podobał mu się kolor. Może zabrakło mu farb i zrobił niebieskie, tak samo jak logo Xboxa jest zielone, bo w biurze nie było innego markera. A my się głowimy, co też ten błękitny materiał może symbolizować. W większości na pewno coś symbolizuje. Ale czy zawsze?

LAG 2016: Czy grafika w grach jest najważniejsza?

Co artysta miał na myśli?

Ten przykład z zachodzącym słońcem i różnym odbiorem emocjonalnym świetnie ukazywało Until Dawn. Mam na myśli te sceny u psychoterapeuty, gdy mężczyzna pokazywał nam po dwa obrazki i pytał, który z nich nas bardziej przeraża / fascynuje / bawi / uspokaja, a następnie na podstawie tych wyborów dokonywał analizy naszych osobowości. Świetna sprawa.

A skoro już przy Until Dawn jesteśmy, to warto zwrócić uwagę, że produkcję studia Supermassive Games cechuje bardzo specyficzna kolorystyka, która niesamowicie wpływa na odbiór tytułu. Chłodne, stonowane kolory z przeważającym akcentem niebieskiego dodawały niesamowitego klimatu i podkreślały atmosferę gór. Bo przecież nikt sobie nie wyobraża, żeby grafika w grach tego typu była cukierkowa. O, właśnie dlatego nie lubię Diablo III!

To samo dotyczy się zresztą kreski w anime – wątpię, żeby ktokolwiek chciał oglądać klasykę typu Ergo Proxy czy Ghost in the Shell we wszystkich kolorach tęczy. Nie mogłoby oczywiście wtedy zabraknąć postaci z gigantycznymi, słodziutkimi oczętami. Auć.


Bohater kontra świat, czyli jak grafika w grach wykorzystuje schematy

Tak, bohater powinien się wyróżniać, posiadać elementy indywidualne dla siebie i rzucać się w oczy na tle otoczenia. Oczywiście nie do przesady – nie chodzi tu o sterowanie kosmitą i najbardziej wyjątkową jednostką, jak to Japończycy mają w zwyczaju robić. Wszyscy mają ciemne włosy, a protagonista będzie miał zielone (naturalne, nie farbowane, nie myślcie sobie!), bo to przecież protagonista, on może wszystko! Grafika w grach to sztuka sama w sobie – twórca zawsze musi znaleźć ten złoty środek pomiędzy oryginalnością a szarością świata.

LAG 2016: Czy grafika w grach jest najważniejsza?

Nigdy nie przepadałam za Dreamfallem, ale kunszt artystyczny doceniam

Konrad zwrócił także uwagę na to, że dużo dzisiejszych gier sprzedaje sobą wydźwięk romantyczny, czyli taki schemat „jednostka versus masa”. Większość znanych nam produkcji opiera się na ideach, przygodzie oraz dramacie jednostki. Faktycznie tak jest, jak sobie z perspektywy czasu wspominam teraz różne tytuły, to we wszystkich chodziło dokładnie o to samo.

Wychodzi na to, że developerzy uwielbiają cofać się do korzeni, bo romantyzm to nie jedyny motyw, który jest wszechobecny w grach. Poza nim mamy chociażby tematykę śmierci i memento mori. Śmierć od wieków przeraża i fascynuje ludzi zarazem. Twórcy chętnie się tym posługują, bo powoływanie się na sprawdzone archetypy kulturowe i społeczne po prostu dobrze się sprzedaje, jeżeli zostanie odpowiednio wykorzystane. Z jednej strony czasy się zmieniają, z drugiej – ludzie wciąż są tacy sami.

Z niczym nie należy jednak przesadzać, bo czasem zbyt duża dosłowność jest cliché. Chodzi tu o to, że grafika w grach oraz każdy ich element nie powinny w pełni podporządkowywać się schematom. Ot, dajmy na przykład takie staroświeckie podejście i kity wciskane dzieciom przez animacje Disneya, że brzydkie jest złe, a piękne – dobre. Zdawałoby się, że to banał, a jednak wcale tak nie jest. Wielu developerów wciąż ma problem z odpowiednim zastosowaniem motywów piękna i brzydoty.

Całe szczęście nasz Techland dobrze to opanował i możemy być z niego dumni. Konrad wspominał, że zanim przystąpi do projektowania potworów, patrzy, co przeraża ludzi. Co jest gorsze? Wejść do uliczki z dresami, którzy mogą Wam przywalić w dowolnej chwili, czy przejść obok bramy, przy której stoi mężczyzna ze zniekształconą twarzą, wręcz zmutowany i bynajmniej nie wpasowujący się w żadne kanony piękna?

LAG 2016: Czy grafika w grach jest najważniejsza?

Limbo to jedna z moich ulubionych produkcji – nie dzięki fabule, nie dzięki mechanice rozgrywki. Dzięki grafice!

Jedno jest pewne – grafika w grach powinna cechować się różnorodnością. Subtelną groteskę się ceni. Na przykład gdy mamy do czynienia z jakimś zarażonym pół-zombiakiem, który morduje wszystkich dookoła i nagle mruczy pod nosem coś o swojej małej córeczce, to wzbudza w nas więcej emocji. Właśnie dlatego Kylo Ren ma według mnie potencjał do stania się lepszym antagonistą niż sam Darth Vader.

Mówią, że rzeczywistość to chaos, a sztuka to porządek. Nieprawda. Nie należy wszystkiego układać i w ładnej scenie tworzyć tylko ładne obiekty. Trzeba mieszać emocje. Świetnie obrazował to akt w Krainie Tysiąca Baśni w drugim rozszerzeniu do Wiedźmina 3.

LAG 2016: Czy grafika w grach jest najważniejsza?

A po LAGowych wykładach…


Grafika w grach to (większa) połowa sukcesu

Bo połowy są zawsze równe, ale grafika w grach jest naprawdę tą większą. Basta. Nie kłócić się. I nie zmyślajcie mi tu, że ani razu nie porzuciliście jakiegoś tytułu tylko dlatego, że miał obrzydliwe tekstury. Wiem, że to zrobiliście. Oceniamy książki po okładkach. Oceniamy ludzi po wyglądzie. Oceniamy filmy po efektach specjalnych. Oceniamy komiksy po kresce. I oceniamy gry po grafice.

Podsumowując i argumentując, dlaczego grafika w grach to połowa sukcesu: po pierwsze, nawet najnudniejsze designersko levele i wąskie korytarze mogą nadrabiać oświetleniem, kolorem i geometrią, a co za tym idzie – klimatem. Słońce i ciepłe kolory też mogą być zimne. All hail groteska!

Po drugie, od realizmu ważniejszy jest styl. Takie Life is Strange robi większe wrażenie na odbiorcy niż The Order 1886.

A po trzecie, od dziś skupiajcie się bardziej na wyglądzie tego, w co gracie. Pozostaje mi tylko powiedzieć jedno: grafika w grach to sztuka.

Podziel się.

O autorze

Aleksandra Olszar

Choć do idealisty mi daleko, niczym prawdziwy romantyk wierzę, że mam w tym świecie do spełnienia jakąś ważną rolę. Jestem fanatyczną miłośniczką trylogii Mass Effect (serio, bardziej nawiedzonego maniaka nie znajdziecie) i wyznaję zasadę, że gracz ma tyle żyć, w ile gier zagrał. Wszystkie moje pasje miały początek już we wczesnym dzieciństwie, a ja jako duże dziecko do dziś rozwijam się w ich kierunku.