Ludzie dzielą się na dwa typy – jedni uważają, że soundtracki są dobre, gdy nie zwracamy na nie uwagi i coś tylko pobrzękuje w tle. Drudzy twierdzą, że muzyka musi wpadać w ucho i dawać się we znaki. Dziś co prawda zajmiemy się tym tematem trochę bardziej od strony technicznej, ale wcześniejszy problem również uda nam się rozwiązać. Czy kiedykolwiek zastanawialiście się, jak wygląda komponowanie muzyki do gier?

Na tegorocznej edycji Letniej Akademii Gier pojawił się sam Marcin Przybyłowicz i prowadził panel „Komponowanie muzyki do gier oraz współpraca kompozytorów z developerem”. Postanowiłam rozpisać Wam te zagadnienia, bo jeśli jesteście zainteresowani bądź chcecie w przyszłości zajmować się czymś podobnym, koniecznie musicie przeczytać niniejszy tekst.

Uwaga!

Ten artykuł jest fragmentem całego cyklu poświęconego LAGowi 2016 – przejrzyj naszą listę!


Komponowanie muzyki do gier

Zacznijmy od tego, jak właściwie wygląda branża gier w Polsce. Zanim dołączycie do jakiejś firmy, przydałoby się ogarnąć podstawy ich działania.

W naszym kraju obecnie mamy ponad sto studiów developerskich tworzących gry, ale ta liczba z dnia na dzień się zwiększa, więc nie zdziwcie się, jeżeli w niedalekiej przyszłości będzie już mowa o kilku setkach. Studia dzielą się na tworzące duże produkcje – AAA, średnie – segment AA lub high profile indie, oraz małe – indie czy 3rd party development.

Stosuje się również podział na in-house oraz outsource. Coby Was zbyt nie zanudzać wikipedycznymi formułkami, wystarczy wiedzieć tyle, że na to pierwsze niewielu się decyduje ze względu na początkowe koszty. Paradoksalnie w in-housie siedzą między innymi CD Project RED, People Can Fly i Techland, czyli najbardziej znane polskie studia, więc może wydawać się, że czasem ryzyko popłaca.

LAG 2016: Jak wygląda komponowanie muzyki do gier?

Komponowanie muzyki do gier, choć nie wydaje się niczym niezwykłym, jest skomplikowane na tyle, że może być traktowane jako osobna branża

Outsource to zamawianie usług na zewnątrz i w przeciwieństwie do in-house cechuje się przede wszystkim tym, że skupia się na wielu licencjach i tworzy kilka, a nawet kilkanaście projektów naraz.

Jeżeli interesuje Was komponowanie muzyki do gier, musicie zwrócić uwagę na kilka istotnych rzeczy. Ludzie w branży często mawiają, że dla firmy trzeba się poświęcić i zaprzedać swoją duszę oraz życie prywatne. Niestety Marcin przyznał, że w dużej mierze jest to prawda. Czasem żeby osiągnąć sukces trzeba pracować nawet szesnaście godzin pod rząd.

Poza tym, jak wszędzie, ważne są znajomości i nazwisko, które trzeba sobie wypracować. Jak to zrobić? Przede wszystkim dbajcie o Public Relations – chyba nie muszę tłumaczyć, że dorobienie się dobrego wizerunku i dbanie o niego to podstawa. Zastanówcie się także nad liczebnością konkurencji – ile tak naprawdę ich jest? In-house zazwyczaj nie bierze się pod uwagę, outsource to kompozytorzy, sound designerzy (to robienie tych dźwięków wydawanych przez jakieś potworki czy siły natury) oraz talenty zza granicy.

Jeżeli chodzi o pierwsze dwa, to developerzy niemalże zawsze chcą, żeby zajęła się nimi jedna osoba, nie zatrudniają kilku różnych. Należy natomiast zwrócić szczególną uwagę na tych ostatnich – obcokrajowców jest naprawdę sporo i często mieli lepsze warunki do wykształcenia się niż my w Polsce. Przejrzyjcie sobie kierunki studiów chociażby w Ameryce. Uczą się rzeczy, o których nam się nawet nie śniło.

Państwo z trzeciej minuty wiedzą, jak się bawić! Właśnie tak powinno wyglądać komponowanie muzyki do gier 😉


Gamedev, here I come!

Czyli przechodzimy do współpracy kompozytorów z developerem. Zacznijmy od podstawowych błędów. Marcin na LAGu przygotował w swojej prezentacji cytaty z życia wzięte, które usłyszał co najmniej kilka razy w swojej karierze. Oto kilka z nich:

  • Już w artykule o tym, jak rozwijać się jako twórca, wspominałam, że w pracy artysty nie należy nastawiać się na zarabianie kokosów – zapomnijcie o: „Minimum pięć koła netto na starcie!”

  • „Nie chcę się przeprowadzać” – błagam, w dzisiejszych czasach przeprowadzka to żaden problem. Gońcie za marzeniami, spełniajcie swoje zachcianki

  • „Będę robić tylko epickie AAA” – ha, nie. Nie będziesz. Sama kiedyś sądziłam podobnie, dopóki nie zaczęłam obracać się w kręgu gier indie, które nie raz są lepsze niż te wszystkie wysokobudżetówki. Żeby robić epickie AAA, musisz mieć jakieś podstawy. Nie obrażaj się na joba, bo job obrazi się na Ciebie. Komponowanie muzyki do gier wymaga sporych poświęceń

  • „Obracam się tylko w klasycznych formach, muzyka elektroniczna mnie nie interesuje” – przecież wiecie, że konserwatyzm to najgorsza zmora. Trzeba być otwartym na nowe doświadczenia

  • „Moja sztuka jest wielka, kto ją krytykuje, ten się nie zna”– o rany boskie, to brzmi tak głupio, że nawet nie wiem, jak to skomentować. Nie wierzę, że tacy ludzie chodzą po świecie. Poczucie własnej wartości jest bardzo ważne, ale pamiętajcie, że krowa, która dużo ryczy, mało mleka daje

Następnie Marcin przedstawił wskazówki, którymi powinniście się kierować, jeżeli interesuje Was komponowanie muzyki do gier (i nie tylko). Skupcie się zatem na budowie dobrego portfolio – więcej o nim możecie poczytać w tym miejscu. Poza nim równie ważną podstawą jest znajomość języka angielskiego – właśnie dlatego, że po pierwsze zatrudniamy wielu obcokrajowców i w firmach już nie mówi się po polsku, a po drugie praca kompozytora na Polsce się nie kończy. Stety bądź niestety.

„I nie tylko”, bo gry to nie wszystko – są jeszcze trailery, reklamy, filmy dokumentalne. Na czymś musicie sobie to nazwisko wyrobić. Na początku za minutę muzyki kompozytor zarabia około stu złotych. Dużo? Bardzo mało. Żeby w tym przypadku zarobić załóżmy trzy tysiące, trzeba zrobić trzydzieści minut muzyki miesięcznie, co jest ogromem i do tego praktycznie niewykonalnym, a bynajmniej nie w dobrej jakości.

LAG 2016: Jak wygląda komponowanie muzyki do gier?

LAG 2016 zakończył się najlepszym koncertem w moim życiu, który co prawda przypłaciłam dziurą w ręce (nie polecam tańczyć i klaskać z medalionem wiedźmińskim na szyi), ale było warto

Trzeba również wspomnieć o czymś takim jak ZAiKS, czyli polskiej organizacji zbiorowego zarządzania prawami autorskimi twórców. Niewielu o tym wie, ale CD Project RED miał podpisać umowę jeszcze z dwiema innymi kapelami poza Percivalem, ale ci państwo zażyczyli sobie dwa i pół miliona złotych od jednej. Szkoda, bo Percival dzięki Wieśkowi wybił się na arenie międzynarodowej, więc pozostałe też na pewno zyskałyby dużą popularność. No ale to Polska. Skądś muszą wziąć to 500+… 😉


Komponowanie muzyki do gier to wierzchołek góry lodowej

Soundtracki są bardzo niedoceniane przez wielu. Nie bez powodu organizowane są różnego rodzaju koncerty (chociażby Video Games Live), na których można posłuchać utworów z gier. Ja na kilku już byłam i powiem tyle: słyszeć ogrywane na żywo kawałki z ulubionych produkcji to po prostu orgazm dla uszu.

Należy pamiętać, że gry wideo łączą w sobie całe mnóstwo elementów – z jednej strony do ich tworzenia potrzebne są umysły ścisłe i programiści, z drugiej nie istnieją bez artystów i części bardziej humanistycznej. Muzyka i grafika to w dużej mierze klimat, który stoi na równi z fabułą, która jest ważniejsza niż gameplay… 😉

Są gry, w których grania za wiele nie ma, więc muszą bronić się sferą audiowizualną – takimi produkcjami są japońskie visual novel

Cóż, każdy mógłby się teraz zacząć licytować, co w grach jest najważniejsze i rozpętałoby się piekło. Ja zatem idę sobie posłuchać soundtracku z Mass Effecta.

P.S. jeśli chodzi o to zagadnienie ze wstępu, osobiście preferuję muzykę wpadającą w ucho, ale uwierzcie, że da się w tym znaleźć złoty środek. Moim faworytem w tej dziedzinie są tytuły od Telltale – ścieżki dźwiękowe w ich grach idealnie się do nich wpasowują. Nie są ani tak rytmiczne, że od razu się zwraca na nie uwagę, ani bezpłciowe. Mówiąc „nie są bezpłciowe” mam na myśli to, że bez problemu można je nucić pod nosem i brzmią oryginalnie, nie jak tysiąc innych soundtracków. Bo to, że scena jest smutna, nie oznacza od razu, że w tle muszą grać płaczliwe skrzypce czy pianino. Subtelną groteskę się ceni.

Świetnie obrazowało to zakończenie Final Fantasy XIII-2, gdy umarła główna bohaterka, a w tle grała wesoła muzyczka 🙂 <– creepy smile
Podziel się.

O autorze

Aleksandra Olszar

Choć do idealisty mi daleko, niczym prawdziwy romantyk wierzę, że mam w tym świecie do spełnienia jakąś ważną rolę. Jestem fanatyczną miłośniczką trylogii Mass Effect (serio, bardziej nawiedzonego maniaka nie znajdziecie) i wyznaję zasadę, że gracz ma tyle żyć, w ile gier zagrał. Wszystkie moje pasje miały początek już we wczesnym dzieciństwie, a ja jako duże dziecko do dziś rozwijam się w ich kierunku.