Serii Grand Theft Auto przedstawiać nie trzeba. Choć premiery pierwszych dwóch części cyklu miały miejsce kolejno w latach 1997 i 1999, gdy Internet jeszcze raczkował, już wtedy oferowały rozgrywkę w trybie wieloosobowym.

Jak to się stało, że przez kolejnych dziewięć lat producent nie zaimplementował trybu sieciowego i dlaczego gra wieloosobowa w najnowszym GTA okazuje się być odgrzewanym kotletem?


Poznaj swojego wroga

Większość silników gier działa w podobny sposób – wczytuje listę obiektów, dołącza do nich tekstury, wczytuje parametry konfiguracyjne, składa to wszystko w całość i (dziś już koniecznie) przekazuje do silnika graficznego celem wyświetlenia. Z tego względu można je podzielić na mniej lub bardziej podatne na modyfikacje. I tu ciekawostka: do tej pory każde GTA można było edytować notatnikiem. W przypadku ostatnich dwóch części to stwierdzenie jest delikatnym nadużyciem, ale nadal do modyfikacji niektórych aspektów gry nie potrzeba specjalistycznego oprogramowania czy wiedzy eksperckiej. Każda gra z tej serii (w uproszczeniu) składa się z: modeli obiektów, tekstur, parametrów zapisanych w pliku tekstowym, przy czym w przypadku pierwszych dwóch części tekstury były de facto obiektami.

Następnie silnik gry składał to wszystko w całość, a ponieważ świat w grze był dwuwymiarowy, to dosłownie wszystko, łącznie z liczeniem pozycji obiektu, było proste. Trzecia część przeniosła nas nie tylko do nowego miasta, lecz także do trzeciego wymiaru. Kamera, która wcześniej pokazywała naszą zabawę z góry, powędrowała tuż za plecy protagonisty. Użycie nowego silnika graficznego spowodowało lawinę problemów, pomimo że sam silnik gry, ten odpowiedzialny za składanie tekstur, obiektów i parametrów, choć już po wielu modyfikacjach, nadal był ten sam. Jednym z wielu problemów nowego tandemu graficzno-funkcjonalnego stało się pożeranie RAM-u, głównie na konsoli PlayStation 2. Problemem okazały się również rozmiar świata i mnogość opcji możliwych do zrealizowania w nim! Dotychczasowe metody testowania gier okazały się niewystarczające i nieefektywne. W końcu terminy zaczęły gonić, a w obliczu braku wystarczającej ilości czasu i kończących się zasobów początkowo planowany tryb wieloosobowy nie trafił do finalnej wersji gry.


Nie lekceważ swoich fanów

Multi Theft Auto. Zanim GTA Online stało się modne

Logo zmieniało się przez lata. Pamiętajmy, że oryginalna modyfikacja powstała w roku 2002 i od tamtej pory jest sukcesywnie rozwijana

Przy okazji każdej części Grand Theft Auto tworzy się grono oddanych i, przede wszystkim, aktywnych fanów. To są ludzie, którzy często po godzinach dla własnej przyjemności zajmują się modelowaniem, programowaniem, projektowaniem, dość powiedzieć – tworzeniem. W zasadzie mówimy o całej społeczności modderów, dostarczających pojedyncze tekstury, modele samochodów, całe nowe mapy-miasta i zestawy misji. Nie inaczej stało się niedługo po premierze GTA 3. Domorośli reżyserzy zaczęli się prześcigać, kto stworzy bardziej fotorealistyczną wersję gry, z prawdziwymi teksturami i pojazdami. Kaskaderzy zaczęli znajdować coraz wymyślniejsze sposoby na latanie samochodami, ktoś odwzorował mapę Liberty City z pierwszej części. Okazało się, że to jednak za mało. Gracze chcieli czegoś więcej niż strzelania się na ulicach miast, bo przecież to już było. Na horyzoncie zamajaczył promień światła – pojawiła się modyfikacja o nazwie Multi Theft Auto. Dobrze zapowiadająca się aplikacja w wersji dla trzeciej części gry oferowała tylko wyścigi. Ale twórcy obiecywali ciągły rozwój projektu…


Żar w tropikach

…i robili to przez trochę ponad kolejny rok, gdy na sklepowe półki zawitał kolejny epizod: Vice City. W tym czasie prosta aplikacja, będąca niejako „cheatem” do gry, przeobraziła się w pełnoprawny framework (zbiór narzędzi do tworzenia programów). Projekt przyjął nazwę kodową „Blue” i od tamtej pory praktycznie z każdym kolejnym wydaniem święci sukcesy. W początkowej fazie oferował to, czego gracze oczekiwali najbardziej – możliwość znalezienia się na ulicach wirtualnego miasta z innymi. Zrealizowane zostało to podręcznikowo: uczestnik wybierał interesujący go serwer (na przykład filtrując listę po liczbie aktywnych graczy), a następnie wybierał jedną z dostępnych postaci (różniących się wyglądem i uzbrojeniem).

Oczywiście początkowy arsenał można było rozbudować – czy to znajdując bronie, tak jak w trybie dla pojedynczego gracza, rozrzucone po mapie, czy to zabierając je od pokonanych przeciwników. Już w tym momencie dało się zauważyć pewien aspekt role-playing i, jak się później okazało, dalsza droga rozwoju tej modyfikacji przebiegała właśnie w tym kierunku. W pewien sposób społeczność została usatysfakcjonowana – w końcu można było pobiegać po ulicach Vice City i postrzelać do żywych przeciwników. Jedną z największych bolączek Multi Theft Auto były puste ulice – brak przechodniów i samochodów kierowanych przez komputer – jednak nie przeszkodziło to graczom spędzić wielu godzin ganiając po mapie za kropkami (ikonami innych graczy widocznych na radarze).


Polacy – kreatywni rodacy i co dalej?

Oczywiście strzelanie do wszystkiego, co się rusza, wysadzanie samochodów, zmienianie ulic w rzeki płomieni i przerzucanie się przez płot granatami musi się kiedyś znudzić. Dlatego zaczęły pojawiać się kolejne pomysły. „Zróbmy tak, żeby dało się zapisywać samochody”, pisali jedni. Inni chcieli, żeby „można było kupić dom, jak w singlu”, gdzie indziej można było przeczytać: „żeby kupić trzeba mieć pieniądze, przydałyby się misje”. I tak, od pomysłu do pomysłu, od idei do idei, po nitce do kłębka powstała wizja: kompleksowe role-playing w trybie wieloosobowym w Grand Theft Auto: Vice City, w którym można: zarabiać pieniądze, kupować domy, samochody, bronie, zdobywać punkty doświadczenia, tuningować samochody, tworzyć klany i tym podobne.

Multi Theft Auto. Zanim GTA Online stało się modne

Grand Theft Auto 3. W niektórych częściach świata gra zostałaby uznana za pełnoletnią – od daty premiery w październiku minie 16 lat

Modyfikacja już wtedy umożliwiała pisanie skryptów – bloków kodu, który wykonał różne funkcje w zależności od sytuacji. Jeśli chciałeś, aby po podłączeniu się nowego gracza na serwerze wyświetlił się komunikat – miałeś od tego skrypty załadowane w ustawieniach serwera Multi Theft Auto. Internet nie zna granic, dlatego każdy, kto miał cokolwiek wspólnego z tworzeniem dodatków do gier, był uczestnikiem przynajmniej kilku for dyskusyjnych, na których językiem „urzędowym” najczęściej był angielski – w nim komunikują się modderzy z całego świata. A ponieważ polscy twórcy modyfikacji są bardzo aktywni w bardzo wielu grach – nie inaczej było tym razem. I tak oto nasi rodacy przyczynili się do powstania jednej z największych modyfikacji w dziejach, przywiązując tym samym dosłownie rzeszę oddanych graczy na długie lata – społeczność MTA jest aktywna do dziś, cały czas wychodzą nowe dodatki, ekosystem jest rozwijany, Vice City i San Andreas (głównie to drugie) przeżywają drugą młodość, a serwery nie zioną pustkami. Ale co dalej?

Kiedy premierę miało GTA: San Andreas, gracze już drugi rok strzelali się na ulicach Vice City, a ekipa odpowiedzialna za MTA kolejne dwa lata poświęciła na rozwój swojej aplikacji. Pozwoliło to na wypromowanie modyfikacji jako pełnowartościowego produktu dzisiaj będącego już inną grą. W zasadzie każdy, nawet najbardziej wymyślny rodzaj rozgrywki jest możliwy. Chcesz pobawić się w Splinter Cell w świecie Grand Theft Auto? A może interesuje Cię tylko Need for Speed: Underground? Napady na bank w Los Santos organizowało się na długo przed tym, nim stało się to modne za sprawą GTA Online.


Łyżka dziegciu w beczce miodu

W całej historii celowo pominąłem poszczególne wzloty i upadki, jako że jest to immanentna cecha każdego projektu o takim stopniu komplikacji i takim stażu (to już prawie 16 lat!). Nie byłbym jednak sobą, gdybym nie przedstawił pełnego obrazu sytuacji, czyli uwzględniając również wszystkie minusy i niuanse. Przypominam – kod sieciowy jest wtórnie dostarczony do gry za pomocą zewnętrznej aplikacji. Pomijając kwestie stabilności i obsługi błędów zdarzają się różne dziwne sytuacje związane z synchronizacją obiektów, na przykład rozbieżności w ułożeniu i obecności elementów na ekranach poszczególnych graczy. Taka architektura sprawia również, że zwiększają się wymagania sprzętowe, chociaż to dla posiadaczy dzisiejszych maszyn nie stanowi żadnego problemu, ponieważ mocy obliczeniowej posiadają aż nadto.

Multi Theft Auto. Zanim GTA Online stało się modne

Przykładowy deathmatch 1 na 1 w MTA: Vice City

Grand Theft Auto: San Andreas jest dystrybuowane także za pomocą platformy Steam. Tutaj łyżka dziegciu – ta wersja jest niekompatybilna z modyfikacją sieciową. Jest to wykonalne, aby sparować obie aplikacje, ale wymaga od użytkownika przede wszystkim bardziej zaawansowanej wiedzy i wykonania kilku dodatkowych czynności poza uruchomieniem standardowego instalatora.

Zdarzają się sporadyczne problemy ze stabilnością w przypadku niektórych konfiguracji sprzętu i oprogramowania, głownie kart graficznych i systemu operacyjnego Windows, różnie bywa z połączeniem sieciowym i jego stabilnością, sporadycznie występuje samoczynne rozłączenie z serwerem.

Występują również pomniejsze problemy z funkcjami samej gry (strzelanie przez okno jadącego samochodu), pracą kontrolerów czy elementami sterującymi samej nakładki dostarczanej przez modyfikację.

Multi Theft Auto. Zanim GTA Online stało się modne

Trwa okradanie sklepu w MTA: San Andreas. Wygląda niemal identycznie, jak w GTA V

Nie zapominajmy jednak, że całe Multi Theft Auto wraz ze swoim ekosystemem stworzyli i tworzą nadal fani, ponadto robią to po godzinach w ramach swojego hobby, pasji. Miejmy na uwadze, że tworzona ponad 15 lat aplikacja zrewolucjonizowała więcej niż samo Grand Theft Auto. Trochę szkoda, że nie przebiła się do mainstreamu, ale też czym by miała być – tylko czy aż nieoficjalną modyfikacją, która z rąk społeczności wyszła lepiej niźli z fabryki producenta oryginalnej gry? Jedno jest pewne – kiedy gracze rozpoczęli tournée po ulicach i bezdrożach Lost Santos w czasach Michaela, Franklina i Trevora nie natknęli się na cokolwiek, czego by tam już wcześniej nie było. A możliwe, że nie było tylko Michaela i Trevora, gdyż jedna z teorii głosi, że Franklin jest synem CJ-a…

Podziel się.

O autorze

Osman Waroński

Gram odkąd przestałem raczkować. Jestem samoukiem i lubię eksperymentować ze wszystkim. Nie trawię ignorancji, a nieśmiertelność spożytkowałbym na rozwój osobisty i przyswajanie całej wiedzy Wszechświata. Zawodowo zajmuję się programowaniem i doradztwem technicznym, w ramach pasji piszę i rozmawiam, czego efektem jest między innymi marka HELL Gaming, pod której szyldem organizuję turnieje, konkursy i inne wydarzenia e-sportowe i okołogrowe. Odkąd rozmawiam z komputerami Cthulhu to mój najmniejszy problem.