Kolejny niezwykle interesujący temat, poruszony na Małej Scenie PGA. Panel dyskusyjny był prowadzony przez Tomasza Cieślewicza (Atarionline.pl) oraz Tomasza Mazura (Mirage, Cenega, IQ Publishing). Panowie są weteranami rynku gier, warto więc posłuchać, co mieli do powiedzenia o początkach branży w Polsce.

Nie jest to temat popularny, a szkoda, bo wypada znać korzenie rodzimego gamingu. Oto streszczenie całej dyskusji pt. „Jak hartowała się stal? O początkach profesjonalnej branży gier w Polsce”. To naprawdę streszczenie! Panowie mówili bardzo ciekawie i na pewno pominąłem mnóstwo przytoczonych przykładów i tematów, ale mam nadzieję, że choć częściowo udało mi się oddać to, o czym z nostalgią opowiadali dwaj goście PGA.

Przeniesienie się w czasy bez sklepów, a raczej w czasy pustych sklepów, nie jest czymś prostym dla części dzisiejszych odbiorców, którzy zwyczajnie nie znają tamtych realiów. Musimy pamiętać, że w tamtym okresie gry były kopiowane nie wiadomo skąd, a ponad 90% komputerów pochodziło z przemytu, ale mimo to ludzie potrafili wydać ogromne pieniądze, byle tylko zasmakować tego zachodniego cudu. Po zdjęciu embarga na elektronikę (jako na kraj komunistyczny) pod koniec lat 80. pojawiły się pierwsze polskie programy.

Dziękuję Tomkowi Cieślewiczowi za pomoc w opracowaniu tego artykułu!

PGA 2014: Panel dyskusyjny "jak hartowała się stal"

Centralna Giełda Komputerowa – ul. Grzybowska w Warszawie, rok 1992 (prawdopodobnie)


T.M.: Ludzie pokochali gry – najpierw konsole, a potem komputery, łącznie z kultowym ZX Spectrum.

T.C.: To był prawdziwy skok technologiczny, zaczęła ona trafiać pod dachy zwykłych użytkowników, co do tej pory było zarezerwowane dla najważniejszych polityków, uniwersytetów, czy agencji państwowych. Oficjalnie nie można ich było posiadać, ale ci sami politycy, którzy tego zabraniali, mieli własne egzemplarze, specjalnie dla nich przemycane.

T.M.: To były czasy, gdy giełda komputerowa na Grzybowskiej dopiero zaczynała się formować. Podstawowym problemem było znalezienie źródła, z którego można by wziąć gry. Nie było po prostu skąd ich skopiować. Na początku ludzie się wymieniali, ale szybko pomyśleli o rozpoczęciu sprzedaży.

T.C.: Trzeba zaznaczyć, że nie było wtedy dostępnego ani jednego oryginału. Dzisiaj ktoś zapyta: „Dlaczego? Ale jak to?” Wtedy to było proste, żadna firma nie byłaby w stanie nic sprzedać, bo w każdym sklepie stało pudełko z piratami. Rynek był nieuregulowany prawnie, to była szara strefa, prawo nie nadążyło za zmianami. Gdyby wtedy ktoś zadzwonił na milicję i powiedział, że ktoś kopiuje jego grę, to taki policjant przyszedłby i co najwyżej się uśmiechnął, bo nie miałby pojęcia co z tym zrobić.

T.M.: To był prawdziwy „dziki wschód” – tu i tak nic by się nie sprzedało. Nie było tak, jak dzisiaj, że wydaje się określoną ilość kopii. Wtedy była ich nieograniczona ilość, każdy kopiował od każdego, kupowało się pudełko kaset [kasety były wtedy najpopularniejszym nośnikiem danych – przyp. red.] i robiło ich tyle, ile było możliwe. Ludzie tak kochali gry, że ile by się tych kaset nie miało, zawsze wszystkie by się sprzedały.

T.C.: Rynek był bardzo osobliwy. Ludzie kupowali gry, ale nie było do nich dołączonej nawet podstawowej instrukcji, więc często wracali pytając „ale jak to się właściwie włącza?”

T.M.: Wynik był taki, że najpierw kopiowaliśmy gry, a potem zaczęliśmy się zastanawiać „a może zrobimy własną?” Pierwszym takim tytułem było Battle Ships, wyglądem zbliżona do podobnej, dostępnej na Atari ST i Commodore 64.

T.C.: To było coś w czasach, gdy cały rynek był zalany kopiami. Na takim handlu świetnie się zresztą zarabiało – chłopak, który najpierw dostał taki komputer i parę gier, jeżeli zrozumiał podstawy, to kopiował programy dla znajomych, a potem zaczynał rozumieć, że może to sprzedawać, bo był z tego niezły zysk. W pewnym momencie okazywało się, że ten nastolatek z pudełkiem kaset zarabiał kilka razy więcej, niż tata i mama razem wzięci.

T.M.: Oczywiście, ale pamiętajmy, że Ci ludzie kochali gry, zarobione pieniądze w 95% inwestowali dalej – a to w nową grę, a to w sprzęt.

PGA 2014: Panel dyskusyjny "jak hartowała się stal"

Battleships na Commodore 64

T.C.: To byli fascynaci, zarabianie było jakby dodatkiem. Interesowało ich rozpowszechnianie tej technologii, miłości do gier, cieszyli się z tego, że mogą dotrzeć do większej ilości osób. Ale wracając do tematu własnej gry – wyobraźmy sobie ten paradoks: zachód nie chce nawet ruszyć rynku, a tutaj Tomasz Mazur wkracza z własnym tytułem.

T.M.: Dodajmy, że druk i wydanie sprawiało ogromne problemy.

T.C.: Praca w punkcie ksero graniczyła z pracą w kopalni, człowiek ubrudzony po łokcie w tonerze grzebie cały dzień przy topornych urządzeniach.

T.M.: Zatrudniliśmy zaprzyjaźnionych fotografów, którzy zwyczajnie wywoływali fotografie-okładki. Sam pomysł zrobienia własnej gry zrodził się na giełdzie. Co ważne, wspierano się – nikt nie kopiował polskich produkcji, a przecież kosztowały więcej, niż pirackie kopie zachodnich. Zestaw kilku nowych hitów zza granicy kosztował tyle, co polska produkcja.

PGA 2014: Panel dyskusyjny "jak hartowała się stal"

Tomasz Mazur – legenda polskiej branży. Zaczynał od firm takich, jak Mirage, był m.in. członkiem zarządu Cenegi, założył także IQ Publishing, w którym pracuje do dziś

T.C.: To tak, jakbyście dzisiaj mieli do wyboru Wiedźmina III albo paczkę złożoną z Assassin’s CreedGTACrysis i jeszcze kilku innych. Wybór nie był taki prosty, prawda?

T.M.: Ale mimo to jakoś nam się udało. Kontaktowali się z nami sklepikarze, którzy chcieli tą naszą grę sprzedawać. Niesamowitym problemem okazała się jednak logistyka: nie było przecież internetu, a rozmawiając przez telefon można było usłyszeć kilka innych rozmów na raz, o ile w ogóle udało się połączyć. Nie było firm kurierskich, a poczta nie działała najlepiej, delikatnie mówiąc. Z pomocą przyszła natomiast kolej – PKP – i ich transport paczkowy. Umawialiśmy się, że danym pociągiem wyślemy przesyłkę, udawaliśmy się na dworzec i wysyłaliśmy.

T.C.: Za to osoba odbierająca też musiała się pofatygować. Dróżnik najczęściej nawet nie podniósłby telefonu, gdybyśmy tylko dzwonili, aby spytać, czy przesyłka doszła, więc trzeba było czatować na peronie. Takie osoby, jak Tomasz Mazur przełamywały swoją działalnością barierę cywilizacyjną, technologiczną. Był osobą ambitną, chciał wydawać gry elegancko, estetycznie, w ładnym opakowaniu.

T.M.: Potem udało się nawiązać kontakt z zachodnimi wydawcami. Sprzedawaliśmy ich gry, a oni nasze, na zasadzie koleżeńskiej współpracy.

T.C.: Teraz podkreślmy jedną rzecz – to oznaczało, że nasze gry są tak wydane, że w ogóle ktoś z zachodu chciał z nami rozmawiać. To było niesamowite!

T.M.: Sporym sukcesem była premiera konsoli Atari Jaguar w Polsce. Pojawiła się równo z premierą światową, to było ogromne wydarzenie, o którym pisał nawet Computer Trading Weekly.

PGA 2014: Panel dyskusyjny "jak hartowała się stal"

Atari Jaguar – pierwsza 64-bitowa konsola na świecie

T.C.: Ludzie pokochali polskie gry. Także dlatego, że były dobre, ale też dlatego, że po prostu były nasze i Polacy chcieli to wspierać.

T.M.: Warto przypomnieć, że tworzyliśmy nie tylko gry, ale i programy edukacyjne, np. Ortografię. Dopiero po jakimś czasie rynek został w podstawowy sposób uregulowany prawnie. Kolejne gry były coraz lepsze, ale pamiętajmy, że 8-bitowe produkcje były robione przez team maksymalnie trzyosobowy.

T.C.: To prawda, chociaż brakowało kompletnie każdego – grafików, specjalistów od audio…

T.M.: Dało radę kogoś znaleźć, ale to było niesamowicie trudne. Nie można było po prostu dać ogłoszenia do gazety „zatrudnię grafika”, każdy był wtedy samoukiem, nie wiadomo było tak naprawdę, gdzie ich szukać.

T.C.: Tomasz Mazur przyjął mnie do pracy właściwie przez przypadek – przyszedłem coś kupić, porozmawiałem ze sprzedawcą. Trochę pogadaliśmy, kazał mi zaczekać i wezwał Tomka. Nie znałem się kompletnie na robieniu gier, ale on powiedział, że szuka takich ludzi, jak ja, którzy chcieliby się tego nauczyć. Byłem wtedy praktycznie dzieciakiem, jeszcze chyba w podstawówce.

T.M.: Szukaliśmy naturalnych talentów, tworzyliśmy ten rynek praktycznie od podstaw.

T.C.: To były czasy – ze względu na ograniczenia technologiczne, musieliśmy wydawać gry na magnetofony, ale ja chciałem je robić na dyskietki. Byłem perfekcjonistą – dyskietka oferowała swobodny odczyt danych, a kasetę trzeba przecież było przewijać. Czy wyobrażacie sobie dzisiaj, że gracie z kolegą, nagle mówicie „poczekaj, przewinę”, wyjmujecie kasetę i kręcicie ołówkiem? Udało mi się nauczyć kodowania, ale byłem purystą – gra musiała być płynna. I to był problem, bo nie było odpowiedniego źródła wiedzy. Wszystkiego, co wiedziałem, nauczyłem się sam, metodą prób i błędów oraz dedukcji.

PGA 2014: Panel dyskusyjny "jak hartowała się stal"

Tomasz Cieślewicz – redaktor portalu AtariOnline.pl, organizatorwykładów i eventów popularnonaukowych dotyczących właśnie Atari oraz gier. Współpracował z Tomaszem Mazurem nad wieloma polskimi grami

T.M.: Mieliśmy narzędzia do tworzenia gier. Robiliśmy je sami, ale sprzętowo to była tragedia, trzeba było nieźle kombinować.

T.C.: Kadrowo to też był koszmar. Brakowało grafików i ja się nim stałem, co było dla mnie czasowym koszmarem. Napisałem wtedy prosty program graficzny w basicu. Czasy były takie, że na monitorze CRT flamastrem rysowało się kształt, a potem piksel po pikselu wypełniało ten kontur. Wyobraźcie sobie, ile pracy niosło to za sobą.

T.M.: Spełnialiśmy jednak wtedy marzenia. Dzisiaj branża to biznes – gdzieś tam siedzi facet z kalkulatorem, który liczy ile co będzie kosztować i czy się opłaci. Na zachodzie już wtedy było podobnie, ale nie u nas. Zarabiając otrzymywaliśmy bonus, ale cieszyło nas samo tworzenie, samo pracowanie nad tym. Wiele osób to byli ludzie bez doświadczenia, ale dzieliliśmy się z nimi uczciwie. Na początku to była zabawa, która dopiero potem stała się zawodem.

T.C.: Wszyscy kochali gry i komputery. Robili to z pasją, jaką dzisiaj ciężko czasem znaleźć.

T.M.: Ale ta nostalgia wraca, choćby w strefie retro.


T.M.: Na jednym ze zdjęć widać Labirynt i tłumy, jakie przyciągnął w 1996r. Także pierwsza Gambleriada miała miejsce w Warszawie. Polski rynek jest tak specyficzny, że do tej pory nie ma tu sklepu wyłącznie z grami.

T.C.: Żaden taki sklep nie dałby rady pracować na dłuższą metę. Być może to wina przemian.

T.M.: I wejścia supermarketów na rynek.

PGA 2014: Panel dyskusyjny "jak hartowała się stal"

Plakat Gambleriady z 1996r. (źródło: Top Secret, nr 4/96)

T.C.: Jeżeli z kolei mówimy o wydawnictwach, to wtedy każda gra była kolekcjonerską gratką. W boxie były całe mapy, specjalnie drukowane, nawet komiksy, dodatki dla ludzi z pasją. Warto było je kupić. A dzisiaj?

T.M.: Dzisiaj się cieszę, jeżeli w ogóle w opakowaniu (bo już nie w boxie) znajdę skróconą instrukcję… Poza tym wtedy każde wydarzenie w branży było ogromnie medialne. Pamiętam, gdy w ramach promocji Tomb Raidera do Polski przyjechała Rhona Mitra [dziś aktorka, wtedy jeszcze modelka – przyp. red.], odbywała wtedy międzynarodowe tournée, podczas którego wcielała się w Larę Croft. U nas był to rok 1999. Pamiętam, że była zmęczona, zrobiliśmy jej więc niespodziankę i zamiast na kolejne spotkanie, zabraliśmy ją na imprezę, gdzie mogła się odprężyć. Była bardzo zaskoczona i wdzięczna za chwilę odpoczynku. Nic dziwnego, bo była dosłownie oblężona w każdym miejscu, w jakim się pojawiała. Wtedy warunki jej przyjazdu były dla nas kompletnie egzotyczne – samochody, trasy przejazdu, profesjonalna ochrona. Ale daliśmy radę.

T.C.: Takie wydarzenia przyciągały tłumy. Pamiętajmy, że rynek rozwijał się w czasach, gdy wszystko było na kartki. W obrębie państw Układu Warszawskiego, tylko w naszym kraju masowo przemycano komputery. Dla przykładu taki dziekan, który chciał być światowym człowiekiem, za pieniądze firmowe zamawiał Commodore i 2 joysticki. Na wschód od Polski ludzie mogli co najwyżej pomarzyć o takim dostępie, jaki był u nas, choć mimo wszystko było to drogie. To od nas potem przemycano ten sprzęt dalej.


T.M.: W tamtych czasach wszędzie, nie tylko u nas, istniały niewyobrażalne bariery telefoniczne, logistyczne, sprzętowe.

T.C.: Atari właściwie samo stworzyło rynek gier, w 1972r. 10 lat później firma była jego najsilniejszym graczem – należało do niej około 80% rynku, była też najszybciej rozwijającą się firmą w USA. Każdy, kto w tamtych czasach grał wie, że Commodore i Atari były dla siebie konkurencją na śmierć i życie. Jedni mówili, że Atari jest najlepsze, inni, że to Commodore. Faktem jest, że ci drudzy uderzyli w sedno produkowanych przez Atari gier jedną reklamą. Mówiła w skrócie „kup dziecku commodore, aby dostało się do lepszej szkoły” – zaczęli kreować siebie na potentata sprzętowego, edukacyjnego, a Atari na rozrywkowego, co w gruncie rzeczy nie miało znaczenia, bo i tak wszyscy właściwie tylko grali, a wartość edukacyjna była znikoma.

PGA 2014: Panel dyskusyjny "jak hartowała się stal"

Commodore 64

T.C.: To jednak tak mocno odbiło się na świadomości konsumentów, że w 1983r. nastąpił krach i ludzie po prostu przestali kupować gry, przy czym jeszcze dwa lata wcześniej wszystko schodziło jak ciepłe bułeczki. Atari była właściwie jedyną firmą, która przetrwała ten kryzys, ale jej akcje tak spadły w dół, że właściciele spanikowali i sprzedali ją praktycznie za bezcen. Dzisiaj analitycy zgodnie twierdzą, że gdyby emocje nie weszły do gry, Atari utrzymałaby się i znów miałaby okazję wybić na rynku. A tak, jedna z największych firm w dziejach branży dostała się w ręce niegdysiejszego przeciwnika – Jacka Trzmiela (Jack Tramiel), założyciela Commodore (który w tym czasie nie był już jego pracownikiem).

T.M.: Rodzima branża też miała parę wzlotów i upadków, jednak to zamiłowanie do gier i komputerów rozprzestrzeniało się w ogromnym tempie. Pamiętam, jak w pismach były na przykład podane strony czystego kodu, w który dość często wkradały się błędy. Wtedy prawie nikt nie miał dostępu do internetu, więc dostawaliśmy masę listów o treści „wszystko wpisałem poprawnie, ale kod nie działa”. Większość z tych ludzi nie miała tak naprawdę pojęcia, co wpisują, bo były to gotowe ciągi, wydrukowane nawet na kilku stronach, przy czym zdarzały się jeszcze błędy w druku, a jego jakość potrafiła być dość mizerna. Nie znali się na tym i nie wiedzieli, gdzie szukać przyczyny tego, że nie mogą poprawnie uruchomić tego programu. Dopiero w następnym wydaniu, czyli po jakimś miesiącu, podane było sprostowanie – „w linijce nr 17, w tym i tym miejscu zamiast 0 wpisać 8”, itp. Czyli czytelnicy znów musieli od początku przez dwa dni wklepywać kod.

T.C.: Były jeszcze audycje radiowe, podczas których było podane hasło „uwaga, rozpoczynamy emisję kodu”. I był on emitowany w formie dźwiękowej, pisków i zgrzytów – należało nagrać go na kasecie, a potem odtworzyć na komputerze.

T.M.: Ale jakość tych nagrań była okropna – nie tylko ze względu na sprzęt, ale i na jakość nadawania. A pomyślcie, że czasem jeszcze mama wchodziła do pokoju podczas takiego nagrywania i mówiła „co tam synek robisz?” I całe nagranie na nic!

Podziel się.

O autorze

Parafrazując klasyka, „urodziłem się, aby żyć”, co z niemałą chęcią robię i staram się coś przy tej okazji zrobić/napisać/wynieść – niepotrzebne skreślić. Przy okazji pisania, kawę, herbatę oraz wszelkie przekąski zużywam w ilościach iście hurtowych i tempie, jakiego nie powstydziłby się sam Usain Bolt. W niewyjaśnionych okolicznościach nabyłem także tajemną umiejętność generowania losowych błędów i awarii we wszelkiej maści urządzeniach elektronicznych.
Ulubiony cytat? „Nie wierz we wszystko, co napiszą w internecie” (~Abraham Lincoln). Znajdziecie go również na Gamezilli, gdzie od czasu do czasu spamuje suchymi tekstami.