Wrzawa po wprowadzeniu na Steamie płatnych modyfikacji do Skyrim już ucichła, Lord GabeN postanowił zdjąć je z platformy, świat gamingu znów jest wolny, można na chłodno zastanowić się nad pobieraniem opłat za mody. A jest o czym, bo choć temat przycichł – pewne wątpliwości zostają.

Powiem szczerze, że o ile zwykle nie mam problemu z jasnym określeniem swoich poglądów, nie tylko w dziedzinie gier komputerowych, o tyle w tym wypadku mam poważną zagwozdkę. Z jednej strony wychodzę z założenia, że każdemu należy się wynagrodzenie za jego pracę, a tworzenie modów to przecież praca, nierzadko przypominająca robienie samodzielnego dodatku, z drugiej – modyfikacje od zawsze były darmowe. Kiedy mod jest płatny, nazywa się DLC, a tego nie lubimy.

Zanim jednak wyciągniemy jakieś wnioski, trzeba odpowiedzieć sobie na bardzo ważne pytanie.


Czy modder MOŻE żądać wynagrodzenia za swoją pracę?

Tworzenie modów to praca – ktoś wykorzystuje swoją wiedzę, doświadczenie, poświęca czas i niejednokrotnie fundusze. Normalnym więc jest, że może chcieć z tego tytułu jakichś pieniędzy. Żyjemy we w miarę wolnym świecie, każdy może zarabiać na czym chce pod warunkiem, że jest to zgodne z prawem i nie narusza żadnych umów.

Autorzy modów to nie handlarze ludźmi, a w całym procesie nikt nie cierpi, także tą część mamy z głowy. Sprawa trochę się komplikuje, kiedy dochodzimy do tego naruszania umów. Każda gra, czy w ogóle oprogramowanie, zawiera umowę licencyjną, zwaną po angielsku End User Licence Agreement, albo po prostu – EULA. Określa ona prawa wydawcy (dużo ich), oraz użytkownika końcowego (mało ich), a także ogólne zasady użytkowania programu, możliwość jego kopiowania, modyfikowania kodu źródłowego czy zarabiania na nim. Nas interesują dwie ostatnie kwestie – modyfikacje i zarabianie.

Pytanie na dziś: czy płatne mody to dobry pomysł i dlaczego nie?

Forum M&B Repository jest pełne setek modów – wszystkie są darmowe

Postanowiłem dołączyć do grona chyba szesnastu osób, które czytają umowy licencyjne w przypadku gier. Na warsztat wziąłem Skyrim (razem z Creation Kitem do tworzenia właśnie modów), GTA i Kerbal Space Program (żeby nie było tylko dużych). Innymi słowy tytuły, w przypadku których środowisko modderskie jest bardzo liczne i aktywne. Wygląda to tak:

Użytkownik zgadza się, że nie będzie:

Wykorzystywać Programu w celach komercyjnych; […] odtwarzać kodu źródłowego, dekompilować, dezasemblować, wyświetlać, odtwarzać, tworzyć dzieł pochodnych lub w jakikolwiek sposób modyfikować Program, w całości lub części; […] TREŚCI TWORZONE PRZEZ UŻYTKOWNIKA: Program może umożliwiać użytkownikowi tworzenie własnej treści, w tym map poziomów, scenariuszy, zrzutów ekranu, projektów samochodów, przedmiotów i filmów przedstawiających rozgrywkę. W zamian za użytkowanie Programu […] użytkownik udziela Licencjodawcy wyłącznego, wieczystego, nieodwołalnego, zbywalnego, podlegającego możliwości przeniesienia i udzielenia sublicencji, prawa dysponowania tym materiałem, obowiązującego na całym świecie oraz udziela licencji na użytkowanie stworzonego przez siebie materiału w dowolny sposób i dla dowolnych celów w nawiązaniu do Programu i związanych z nim dóbr i usług, wliczając w to prawo do powielania, kopiowania, przystosowywania, modyfikowania, odtwarzania, wyświetlania, publikowania, rozpowszechniania, transmitowania lub udostępniania tego materiału publiczności, w jakikolwiek sposób, znany lub nieznany w tej chwili, oraz rozpowszechniania tego materiału bez dalszego informowania o tym i bez rekompensaty przez cały okres ochrony praw własności intelektualnej ustalony przez obowiązujące przepisy prawa i konwencje międzynarodowe. Niniejszym użytkownik zrzeka się i zgadza się nigdy nie dochodzić wszelkich autorskich praw osobistych związanych z autorstwem, wydawaniem, opinią lub uprawnieniami w odniesieniu do Licencjodawcy oraz użytkowaniem tego typu materiałów przez innych graczy w nawiązaniu do Programu i związanych z nim dóbr i usług zgodnie z odpowiednimi przepisami prawa. Niniejsza nadana Licencjodawcy licencja oraz powyższe postanowienia dotyczące wszelkich mających zastosowanie autorskich praw osobistych będą obowiązywać również po rozwiązaniu niniejszej Umowy.

Additional License Limitations.

You agree that you will not, under any circumstances:

In whole or in part, copy or reproduce (except as provided herein), translate, reverse engineer, derive source code from, modify, disassemble, decompile, or create derivative works based on the Game;

Use […] unauthorized third-party software designed to modify the Game experience, including without limitation, mods that violate the terms of this License Agreement or the Terms of Use;

Modify or cause to be modified any files that are a part of the Game in any way not expressly authorized by Bethesda;

Use the Map Editor (defined below) to access or edit anything other than content included in an authorized copy of BETHESDA SOFTWORKS’ GAME®  licensed to you.

Map Editor.

ALL MODIFIED MAPS ARE AND SHALL REMAIN THE SOLE AND EXCLUSIVE PROPERTY OF BETHESDA. WITHOUT LIMITING THE FOREGOING, YOU HEREBY ASSIGN TO BETHESDA ALL OF YOUR RIGHTS, TITLE AND INTEREST IN AND TO ALL MODIFIED MAPS, AND AGREE THAT YOU WILL EXECUTE FUTURE ASSIGNMENTS PROMPTLY UPON RECEIVING SUCH A REQUEST FROM BETHESDA

The Creation Kit

You may not cause or permit the sale or other commercial distribution or commercial exploitation […] of any New Materials without the express prior written consent of an authorized representative of Bethesda Softworks.

You are only permitted to distribute the New Materials, without charge (i.e., on a strictly non-commercial basis)

You hereby acknowledge and agree that you shall not use the Licensed Application for any purpose other than for non-commercial personal enjoyment, entertainment purposes, and that you shall use the Licensed Application in accordance with all applicable laws, rules, and regulations. Except as expressly provided herein you shall not, and shall not permit any third party to: […]

7.7 Reverse engineer, derive source code, modify, decompile, disassemble, or create derivative works of the Licensed Application, in whole or in part.

Wynika z tego, że gier nie można modyfikować, a jak już można, to modder zrzeka się wszelkich praw do swojej pracy no i przede wszystkim – nie może na niej zarabiać. Z jednej strony może się to nie podobać, z drugiej natomiast – czemu się dziwić?

Wyobraźcie sobie, że napisaliście książkę. Trafiła do księgarni, sprzedaje się całkiem nieźle, no nie macie na co narzekać. Pewnego dnia, będąc właśnie w księgarni, na półce obok Waszej książki widzicie drugą. Okładka taka sama, ale na niej zamiast faceta z mieczem – kobieta z karabinem. Zaglądacie do środka, a tam siódmy rozdział usunięty, w dziesiątym postać, która miała zginąć, jednak żyje, a zakończenie jest zupełnie zmienione. Ktoś to sprzedaje, choć dopisał co najwyżej kilkadziesiąt, może sto stron. Nie wkurzylibyście się?

Nie zmienia to jednak faktu, że gdyby modder uzyskał zgodę, mógłby bez problemu zarabiać na tworzonej przez siebie zawartości. Takie sytuacje miały już zresztą miejsce – Garry’s Mod, niektóre dodatki do Mount and Blade, czy kontrowersyjne mody na Steam. Nadal jednak zostają dość spore wątpliwości.

Pytanie na dziś: czy płatne mody to dobry pomysł i dlaczego nie?

Osławiony Garry’s Mod obecnie jest płatny, ale nie zawsze tak było


Plusy ujemne?

Czy to, że ktoś może oznacza, że powinien? Mody od zawsze były darmowe i choć staram się zachować neutralność w tym temacie, to najzwyczajniej w świecie ciężko mi przekonać się, że powinno być inaczej. Dlaczego?

Co to jest mod? Dodatkowa zawartość do pobrania, czyli DLC. A my DLC nie lubimy! Jasne, ta zawartość nie została stworzona przez chciwą korporację, tylko biednego, harującego po godzinach w piwnicy hipstera, ale mimo wszystko. Zapłacilibyście dzisiaj, choćby dolara, za zbroję dla konia? Ja nie. Przepraszam.

Tym sposobem dochodzimy do drugiego argumentu. Masa modów to właśnie nic innego, jak ta sławetna zbroja dla konia, oczywiście w przenośni. Ot, ładniejsze niebo, lepszy śnieg, nowy ekwipunek, czysto kosmetyczne przedmioty, czy dodatkowi bohaterowie. Jasne, nadal ktoś wykonał przy tym pracę. Zaprojektował ten miecz, czy inny karabin, podmienił teksturę sky boxa i tak dalej, ale czy naprawdę trzeba mu za to płacić?

Do tego dochodzą kwestie czysto techniczne, czy nawet samej skali zjawiska. Mój folder z dodatkami do Kerbal Space Program jest 4-krotnie większy, niż sama gra. Jednorazowo korzystam z około trzydziestu modów. Niech każdy kosztuje jednego dolara i robi się z tego suma, za którą kupiłbym drugą grę. Pójdźmy z resztą krok dalej i spróbujmy to policzyć.

Pytanie na dziś: czy płatne mody to dobry pomysł i dlaczego nie?

Mody do Skyrima potrafią zaskoczyć…

Cała afera zaczęła się od Skyrim, więc niech ta produkcja posłuży za przykład. Steam Workshop dla gry Bethesdy to 77661 modów. Słownie: siedemdziesiąt siedem tysięcy sześćset sześćdziesiąt jeden. Zostawmy średnią cenę na poziomie jednego dolara i załóżmy, że pięć procent z tej liczby to zawartość, którą w ogóle warto pobrać. To nadal prawie cztery tysiące modów. Tnijmy dalej – pobierzemy może dziesięć procent z tych czterech tysięcy. Czterysta modów razy jeden dolar daje nam czterysta dolarów. Przy obecnym kursie to prawie 1500 zł! OK., nie pobierzemy wszystkiego na raz, część odinstalujemy, żeby zrobić miejsce dla nowych, ale zapłacić i tak musimy. A ktoś się denerwował, że wszystkie dodatki do Evolve kosztują łącznie 130 USD…

Ktoś zaraz przytoczy argument „nie musisz, albo wybierz sobie kilka, które cię interesują”. Ma to sens, ale gdzie wyznaczyć granicę? 10 modów? 20? 100? No i jak ma to pomóc ich autorom? Przecież skończy się na tym, że sprzedawać będzie się kilkanaście, może kilkadziesiąt najlepszych, a reszta będzie zalegać na serwerach. Tym razem pojawią się słowa: „Ale przecież tak to działa. Nie kupisz czegoś słabego. Kiepska gra się nie sprzedaje, więc kiepski mod tym bardziej.” Ponownie się z tym zgodzę, ale doczytajcie do końca, żeby przekonać się, że w przypadku modów niekoniecznie tak to działa.

No właśnie, padło słowo „działa”. Kiedy developer wypuszcza DLC, to może ono być lepsze lub gorsze, może nam się taka polityka podobać bądź nie, ale jedno jest pewne – będzie działało z grą i wszystkimi oficjalnymi dodatkami do niej. Z modami jest inaczej – robi je bardzo dużo ludzi, którzy nie zawsze się ze sobą dogadują, a często wręcz nie chcą. Mało tego, modder robi tylko swoje, nie interesuje go reszta. Prosty przykład:

Modele postaci w Fallout 3 są toporne, dlatego jedną z pierwszych czynności po instalacji gry, jest ściągnięcie innych i podmiana. Od razu się przyznam: tak, ściągam te rozbierane. Nie dlatego, że jaram się wirtualnymi piersiami, ale dlatego, że są po prostu ładne (modele postaci, nie piersi). OK., ściągnąłem, jest fajnie, ale mamy też problem. Otóż autorowi nie chciało się, albo nie potrafił, poprawić wyglądu ramion postaci, co wygląda dosyć kiepsko. Dlatego muszę pobrać łatkę stworzoną przez kogoś innego. To nadal nie wszystko, bo twórca moda nie poprawił ubrań i pancerzy. Te domyślne wyglądają na poprawionych modelach dość komicznie, więc znowu – pobieram paczkę z ciuchami, oczywiście od innego moddera. A jeśli spodoba mi się jeszcze inny pancerz? O ile jego twórca nie przygotował wersji specjalnie pod ściągnięte przeze mnie modele – mam problem i nikogo to nie obchodzi. Albo będzie brzydko, albo wcale.

Pytanie na dziś: czy płatne mody to dobry pomysł i dlaczego nie?

Kerbal Space Program jest tak popularny między innymi dlatego, że twórcy modów otrzymują nieskrępowane możliwości

To z resztą nie jest aż tak istotne, bo dotyczy kosmetyki, ale co w przypadku modów, które zwyczajnie ze sobą nie działają? Albo są kompatybilne z podstawową wersją gry, ale już nie z oficjalnym DLC? Dodam, że je chcę i nawet za nie zapłacę. Ktoś zapewni mi kompatybilność ze wszystkim, co zostanie do gry wypuszczone? Wątpię – tak się da, jeśli robi to developer, ale przy takiej skali nie ma szans.

No i faktycznie, co w sytuacji, kiedy mod A nie będzie działał z modem B? Kto zapewni mi wsparcie? Twórca pierwszego, czy drugiego? A może będą nawzajem przerzucać odpowiedzialność na siebie? Wiecie, dopóki coś jest za darmo, przyjmuję to na zasadach „as is”, czyli po polsku: „widziały gały co brały”. Sytuacja diametralnie zmienia się, kiedy komuś zapłacę. Wtedy oczekuję pełnego wsparcia i nie interesuje mnie, kto nawalił. Zapłaciłem – ma działać i nie ma znaczenia kwota, jaką wydałem.

Skoro zapłaciłem, to oczekuje też jeszcze jednego – ukończonego produktu. Bardzo dużo modów jest porzucanych. MechJeb, jeden z popularniejszych dodatków do Kerbal Space Program, zmieniał swojego „właściciela” kilkukrotnie. Co wtedy? Pewnie, przecież jak będzie dostawał pieniądze, to będzie miał motywację do skończenia prac. Najlepiej pokazuje to Early Access, gdzie tylko 20% gier jest kończonych…


A jakieś plusy dodatnie?

Skoro podałem już plusy ujemne, to może warto jednak poszukać plusów dodatnich? Bo takie też są. Przede wszystkim – ktoś w końcu ma szansę zarabiać na swojej pracy. Zakładając, że mod jest przygotowany profesjonalnie i oferuje coś więcej, niż podmianę tekstur, można jego autorowi zapłacić. Dzięki temu taka osoba poczuje się doceniona i może faktycznie będzie miała motywację do dalszych prac, aktualizacji, tworzenia czegoś nowego. Jasne, będzie dużo tak zwanego „crapu”, ale ten pojawia się wszędzie.

Może to też zachęcić poszczególnych twórców do łączenia się w grupy i skupiania się na większych projektach. W ten sposób mogłoby powstać dużo więcej, naprawdę wartościowych modów jak choćby Project Brazil do Fallout: New Vegas. Swoją drogą, tego już nie powinno nazywać się modem, a pełnoprawnym dodatkiem, którego nie powstydziłby się żaden developer. Mamy zupełnie nową mapę, nowe postacie, sprzęt, historię, frakcje. Jest nawet nagrany w profesjonalnym studiu dźwiękowym voice acting. Za takie coś jestem w stanie zapłacić nawet jak za nową grę.

Boję się jednak, że wcale tak nie będzie, co prowadzi do pewnego wniosku, a mianowicie…

Pytanie na dziś: czy płatne mody to dobry pomysł i dlaczego nie?

Project Brazil to jeden z większych modów do Fallout: New Vegas


Płatne mody mogą bardziej zaszkodzić scenie, niż jej pomóc

Trochę kontrowersyjne, co? Przecież wszyscy chcemy pomóc tym maluczkim w walce z bezdusznymi, nastawionymi tylko na zysk korporacjami. Pewnie dlatego tak często klikamy przycisk „DONATE” na stronach naszych ulubionych modów. Ale do rzeczy, znowu na funkcjonującym już przykładzie.

Steam Early Access kojarzymy wszyscy. W swoich założeniach pomysł świetny – małe, niezależne studia mogą sprzedawać swoje nieukończone jeszcze gry, zbierając tym samym fundusze na rozwój i dokończenie produkcji, jednocześnie pozostając niezależnym od dużego wydawcy. Z drugiej strony mamy Valve i platformę Steam, która zapewnia rozgłos, marketing i ogarnia kwestie płatności. W teorii wszyscy wygrywają. Studia, bo mają zapewnione stałe źródło dochodu, gracze, bo mogą brać udział w procesie powstawania gry no i Valve, bo przecież dostaje jakiś procent od obrotów. Problem w tym, że to nie działa. Wygrywa przede wszystkim Królestwo Gabena, bo kasa się zgadza. Na drugim miejscu są developerzy, bo kasa też się zgadza. Gracze natomiast, jak zwykle, są w głębokiej…

Wczesny Dostęp działa na zasadzie sklepu – sprzedaje się to, co jest popularne. Dlatego naprawdę ambitnych i innowacyjnych produkcji jest tam niewiele. Większość to albo przeintelektualizowane platformówki, z których na siłę próbuje się zrobić coś więcej, niż w rzeczywistości, albo różne wariacje „open world zombie survival sandbox now with more zombies & kosmici”. Po prostu takie gry się sprzedają. Każdy chce mieć swojego Meat Boy’a, Minecrafta czy DayZ.

To samo może stać się z płatnymi modami. Na początku pewnie byłyby eksperymenty, coś ciekawego, ale finalnie stanęłoby na sprawdzonych, oklepanych pomysłach przynoszących dochody. Z matematyką nie wygracie.

Kolejną kwestią jest to, o czym już wspominałem. Sprzedawać będzie się pewnie kilkadziesiąt najpopularniejszych dodatków, a reszta będzie kwitła na serwerach. W jaki sposób ma to pomóc twórcom, skoro nikt nie będzie chciał pobierać tworzonej przez nich zawartości?

Pytanie na dziś: czy płatne mody to dobry pomysł i dlaczego nie?

Wyobraźcie sobie, co by było, gdyby mody do Minecrafta były płatne. Splajtowałaby przynajmniej połowa jutuberów…


Bo nie chodzi tylko o kasę (przynajmniej na początku)

Pamiętajmy, że wynagrodzeniem moddera niekoniecznie muszą być pieniądze. Zabrzmi to może jak tania próba „wynegocjowania” sobie darmowego projektu logo i wizytówek od grafika – „Zrób za darmo, będziesz pan miał do portfolio”, tylko że w tym konkretnym przypadku jest to jak najbardziej zdrowe podejście. Modder pokazuje światu swoją pracę i jeśli ma odrobinę szczęścia, talentu i głowę na karku – może zajść naprawdę daleko i tym razem na swojej pracy zarabiać już gotówkę. Były przecież przypadki, gdzie duże studio zatrudniało kogoś, kto wypłyną właśnie na scenie modderskiej.

Takim przykładem może być choćby historia Ryana Winzena, twórcy moda World of Starcraft (obecnie Starcraft Universe). Ciężko pracował, stworzył coś wartościowego, został zauważony i dostał propozycję pracy (której z resztą nie przyjął). Co prawda nie w Blizzard, a u odpowiedzialnego za League of Legends Riot Games, ale prawda jest taka, że nikt nie wiedziałby o jego istnieniu, gdyby nie stworzył czegoś dobrego.

Podobnie zresztą jest w przypadku Garry’ego Newmana. Jego Garry’s Mod zaczynał jako narzędzie do zabawy silnikiem Source, było jednak na tyle dobre, że dziś jest sprzedawane jako samodzielna produkcja. Ponadto Newman założył własne studio, Facepunch, i teraz pracuje z ekipą nad Rust. A Dean Hall i DayZ? Zaczęło jako darmowy mod do ARMA II, skończyło jako samodzielna produkcja. Autor Fallout 3 Re-Animated, moda poprawiającego animacje postaci w Fallout 3 połączył siły z innymi modderami i stworzyli War of the Overworld – kontrowersyjnego, ale dość ciepło przyjętego klona Dungeon Keepera. Kilku modderów od Kerbal Space Program dostało się do ekipy pracującej nad samą grą. Nawet goście od tego nieszczęścia o tytule Dzikie Pola coś zarobili.

Czyli da się? Ano da się, tylko potrzeba trochę determinacji, szczęścia i talentu. Prawda jest taka, że o nikim z wyżej wymienionych byśmy nie słyszeli, gdyby nie ich, na początku darmowe, mody.

Pytanie na dziś: czy płatne mody to dobry pomysł i dlaczego nie?

DayZ również zaczynało jako prosta modyfikacja. A dzisiaj?


Jestem Janusz, nie bede płacił!

Nie chcę wyjść na tego, który obiera cebulę nad klawiaturą i wylewa swoje żale, bo znowu trzeba za coś płacić. Naprawdę nie mam problemu z tym, żeby dać komuś zarobić, ale w przypadku modów, choć bardzo chcę, nie potrafię się przekonać do pomysłu. Nie chodzi już nawet o pieniądze, bo niektórym naprawdę się one należą, ale jest wiele kwestii, których nikt nie poruszył, jak choćby wsparcie techniczne, kompatybilność z innymi dodatkami czy to, co trawi obecnie Early Access.

Jaki zatem jest mój pomysł na płatne modyfikacje? Niech zostanie, jak jest – wszelkiej maści mieczyki, karabiny, zbroje czy inne chmurki niech zostaną darmowe i będą swoistą „wylęgarnią talentów”, może to trochę głodny kawałek, ale taka jest prawda, a przykłady na to podałem wyżej. Na zarabianie przyjdzie czas, tylko najpierw trzeba wyrobić sobie markę.

Podziel się.

O autorze

Niektórzy mówią, że tata zamiast czytać książki, na dobranoc grał z nim w pierwsze Prince of Persia. To nieprawda – robił obie te rzeczy, stąd zamiłowanie zarówno do czytania jak i gier komputerowych. Szczecinianin z urodzenia, Warszawiak z wyboru, żeglarz z miłości, a palacz – bo tak. Laureat prestiżowego konkursu „Zbierz 24 punkty i zamień prawo jazdy na bilet miesięczny”. Na portalu odpowiada między innymi za uspokajanie naczelnego. „Spokojnie, Andrzejku. Wyklepie się”, zwykł mawiać.