Gry akcji zawsze dbają o to, żeby coś działo się na ekranie. Nie ma w tym nic dziwnego, w końcu gwarantem tego jest sama nazwa gatunku. Często obserwujemy więc heroiczne czyny bohatera, oglądamy ogromną ilość wybuchów, których nie powstydziłby się Michael Bay, czy też bierzemy udział w dynamicznych wymianach ognia albo efektownych starciach w zwarciu.

Czasami jednak twórcy umieszczają w swoich grach etapy lub pojedyncze momenty, które mają mocno wpłynąć na emocje odbiorcy, niekiedy wręcz zaszokować go. Takie zabiegi w moim odczuciu dodają niektórym produkcjom charakteru oraz kolorytu. Postanowiłem więc przedstawić Wam kilka takich przykładów, które wywołały u mnie znaczące poczucie dyskomfortu. Zaznaczam też, że tekst naszpikowany będzie spoilerami.


SWAT 4 – Rezydencja Fairfaxów

Produkcja Irrational Games z 2005 roku jest w założeniu grą taktyczną. Twórcy postanowili jednak nieco „ubarwić” swoją produkcję, przez co nie raz i nie dwa przybrana zostaje konwencja thrillera. Tak właśnie wygląda cały drugi etap w SWAT 4. Misja polega na ujęciu potencjalnego seryjnego zabójcy, Lawrence’a Fairfaxa, którego udało się namierzyć. Razem ze swoim oddziałem ruszamy więc do jego rodzinnej rezydencji. Sama operacja wydaje się być wyjątkowo prosta, bo na miejscu znajdują się prawdopodobnie tylko trzy osoby – Lawrence, jego matka i potencjalna ofiara psychopaty.

Sytuacja zaczyna się jednak komplikować, gdy razem z operatorami SWAT schodzimy do piwnicy… przechodzimy tam przez pokój podejrzanego, w całości zaklejony artykułami z gazet dotyczącymi naszego zabójcy. Następne pomieszczenie to pojedynczy materac, wokół którego powieszone zostały elementy ludzkich manekinów, a jeszcze dalej znajdujemy obskurny korytarz, na końcu którego trafiamy do brudnej, piwnicznej celi, w której znajduje się ofiara. Jej stan jasno wskazuje na fakt, że razem z naszym oddziałem trafiliśmy tam w ostatniej chwili. Ciarki na plecach, dodatkowo potęgowane przez klimatyczną ścieżkę dźwiękową, są tutaj zagwarantowane.


Wolfenstein: The New Order – Fergus czy Wyatt?

Już na początku reboota serii Wolfenstein przekonujemy się, dlaczego nie jest to gra dla najmłodszych. Pierwsza misja to operacja z 1946 roku, w której alianci podejmują się wariackiego ataku na twierdzę doktora Deathsheada (w polskiej wersji Trupia Główka), który zadecyduje o tym, jak potoczą się losy drugiej wojny światowej. Bierze w niej udział nie kto inny jak B.J. Blazkowicz i to nim pokieruje gracz. W dalszej części tego etapu, razem ze swoim oddziałem, legendarny protagonista serii zostanie pojmany. Wtedy też wspomniany Deathshead postawi przed graczem wybór – zginie Fergus, stary znajomy B.J.-a, będący już w kwiecie wieku, czy może młody Szeregowiec Wyatt, który dopiero zbiera swoje pierwsze żołnierskie szlify?

Niezależnie od naszego wyboru, gracz będzie musiał wysłuchać i zobaczyć konsekwencje swojej decyzji. Głośny, nieludzki krzyk, okrutne i precyzyjne cięcia wykonywane na ciele ofiary… nie ma wątpliwości, MachineGames potrafi wpłynąć na emocje gracza. Świetnie też prowadzi do wzbudzenia nienawiści wobec głównego antagonisty.


Call of Duty 4: Modern Warfare – nuklearny prysznic

Przedostatnia misja pierwszego aktu gry. Gracz wciela się tutaj w Sierżanta Paula Jacksona, który wraz z innymi żołnierzami Wujka Sama rusza na ostatni bastion niejakiego Khaleda Al-Asada, który siłą przejął władzę w Iraku. W pewnym momencie Amerykanie odkrywają obecność bomby atomowej w rejonie operacji, co prowadzi do natychmiastowego wycofania się wszystkich oddziałów. Przez moment można poczuć, jakby wszystko miało pójść zgodnie z planem – niczym w „Helikopterze w Ogniu”, udaje się ewakuować panią pilot strąconego śmigłowca, jednak już chwilę później z pokładu zobaczyć możemy potężny błysk i powstanie ogromnego grzyba, który wskazywać może tylko na jedno: ktoś doprowadził do eksplozji odnalezionej broni nuklearnej.

Podmuch strąca śmigłowce, jeden za drugim, w tym ten, na którego pokładzie znalazł się Jackson… nasz bohater będzie też jedynym, który przeżyje i będzie mógł na własne oczy zobaczyć skutki eksplozji. Jego przetrwanie nie potrwa jednak długo, bo ogromne promieniowanie doprowadzi do ustania jego funkcji życiowych chwilę później. Jak dowiemy się w kolejnym Modern Warfare, wydarzenia te pochłonęły 30 tysięcy wirtualnych istnień. Zdecydowanie działa to na wyobraźnię.


Brothers in Arms: Hell’s Highway – PTSD

PTSD, Post-traumatic stress disorder, czyli zespół stresu pourazowego – zaburzenie powstające wskutek traumatycznych wydarzeń, które przekraczają wytrzymałość psychiki danej osoby. Grając w Brothers in Arms: Hell’s Highway, trzecią część serii, możemy na własne oczy zobaczyć, jak mocno wydarzenia, w których bierze udział protagonista serii, Matt Baker, wpływają negatywnie na jego zdrowie. Mimo tego, że jest bardzo dobrym dowódcą, ma na swoim koncie kilka decyzji, które zakończyły się tragicznie i cały czas nie dają spokoju jego sumieniu.

Moment, w którym jego problemy trafiają do punktu zbliżonego do krytycznego, mają miejsce podczas etapu „Baptism of Fire”. Najpierw okazuje się, że jeden z jego żołnierzy został zastrzelony, by chwilę później odnalezione zostały zwłoki małego chłopca, Petera – syna jednego z partyzantów, z którym oddział Bakera nawiązał kontakt. Wskutek tych wydarzeń główny bohater doświadcza już po chwili flashbacków zakrwawionej twarzy chłopca. Zabieg ten bardziej przywodzi na myśl gatunek horrorów, jednak moim zdaniem trafiony został w punkt. Jeszcze dalej w grze Matt będzie strzelał do wyimaginowanych Niemców, a także nawiąże rozmowę ze zmarłymi towarzyszami broni, na co też znacząco będzie miała wpływ śmierć najmłodszego żołnierza w kompanii, którego nie uda się uratować… Brothers in Arms: Hell’s Highway bardzo mocno nawiązuje do tematu wspomnianego przeze mnie schorzenia i tym samym potrafi uzmysłowić, jak poważnym problemem jest PTSD.


Kane & Lynch: Dead Man – trudna decyzja

Kane pod koniec gry, wraz ze swoimi ludźmi, leci na ratunek swojej córce, Jenny. Gdy uda się już do niej dotrzeć, przed graczem postawiona zostanie decyzja – z jednej strony możemy uciec wraz ze swoją córką i zostawić swoich ludzi na pewną śmierć, albo ruszyć im na pomoc, ryzykując życie swojej latorośli. Bez względu na to, którą drogę obierze gracz, zakończenie pozostawi gorzki posmak w ustach i zdecydowanie zapadnie w pamięć.

Gdy wybierzemy pierwszą opcję, ludzie, którzy chcieli nam pomóc, zginą, a córka zapewni swego ojca, że szczerze i z całego serca go nienawidzi. Jeżeli zaś pójdziemy drugą drogą, to… akcja ratunkowa okaże się udana połowicznie, co doprowadzi do tego, że ten, który został przy życiu, tak czy siak poczuje się zdradzony. Córka Kane’a zostanie zastrzelona i na sam koniec zobaczymy scenę, w której do Kane’a nie dociera zbytnio fakt, iż Jenny już nie żyje, więc będzie chciał jej przeczytać napisany do niej list. Mocne.


Postal 2 – właściwie to cała gra

Nie ukrywam, że umieszczam tutaj ten tytuł trochę w formie żartu i również trochę w formie rozluźnienia. Postal 2 to produkcja, która ma być szokująca, przy tym w pewnym sensie też zabawna, na co wpłynąć ma ogromny stopień przerysowania świata gry. Czarny humor, rozumiecie? W tytule tym mamy możliwość przeprowadzenia dekapitacji przy pomocy łopaty, oddania moczu na cokolwiek mamy ochotę czy zrobienia z kota tłumika na broń. Głupie? Owszem. Dziecinne? Jak najbardziej. Niezbyt śmieszne? Pewnie tak, nie jest to specjalnie wyszukany humor, wypadałoby raczej powiedzieć, że wręcz prymitywny i wyjątkowo obraźliwy.

Przyznacie jednak, że brzmi to dosyć szokująco i na pewno nikt przy zdrowych zmysłach nie wpadłby na pomysł, aby coś takiego umieścić w swojej produkcji. Na wyższym wideo wymienione przeze mnie elementy można zobaczyć, jednak należy to robić na własną odpowiedzialność.


Mafia 2 – układ tragiczny w skutkach

Pod koniec gry główny bohater Vito i jego najlepszy przyjaciel Joe wchodzą w układ z Henrym Tomasino, żołnierzem rodziny Falcone. Plan jest następujący – zdobyć pokaźną sumkę, wejść w posiadanie narkotyków i sprzedać to wszystko z odpowiednią przebitką. Cała trójka zaciąga pożyczkę lichwiarza i zakupuje towar od lokalnych Triad. Wszystko idzie zgodnie z planem, więc po udanej operacji rozpoczynają zabawę. Jednak, jak to zwykle bywa w świecie handlu prochami, coś musi pójść nie tak.

Cała trójka ma się kilka dni później spotkać w lokalnym parku, jednak gdy Vito i Joe docierają w okolice miejsca spotkania, słyszą przeraźliwy krzyk. Okazuje się, że wydarł go z siebie właśnie Henry i nie ma w tym nic dziwnego – dopadli go żołnierze triady, którzy postanowili potraktować go wyjątkowo brutalnie, bo w ruch poszły tasaki. Gdy głównym bohaterom tej odsłony Mafii uda się dotrzeć do ciała przyjaciela, będziemy mieli okazję zobaczyć, w jak opłakanym stanie pozostawione zostało ciało pana Tomasino. A jest to zdecydowanie widok dla ludzi o mocnych nerwach.


The Last of Us – dramatyczny początek

Prolog w The Last of Us bardzo mocno działa na emocje gracza. Gdy rozpoczynamy zabawę w produkcji Naughty Dog, poznajemy Joela i jego córkę, Sarah. Tej samej nocy, w której widzimy te postaci po raz pierwszy, rozpoczyna się epidemia, która poprowadzi do dalszych wydarzeń w grze. Początek skupia się na podążaniu w stronę schronienia dla tych, którzy nie zostali zarażeni. Do wspomnianej dwójki dołącza jeszcze brat Joela, Tommy.

W pewnym momencie jednak Joel wraz z Sarah odłączają się od swojego krewnego i pokonując dalszą część drogi obydwoje natrafiają na żołnierza. Ten jednak zamiast pomóc zgodnie z otrzymanymi poleceniami celuje swoją broń na dwójkę bohaterów… Joel odskakuje w ostatniej chwili, jednak strzały dosięgają jego ukochaną córkę. W cutscence zobaczymy cały dramat sytuacji, gdy Sarah umrze w jego ramionach. Krzyki zrozpaczonego Joela pamiętam do teraz, a grę przechodziłem w okolicach jej premiery na PlayStation 3… naprawdę, The Last of Us wymierza w ten sposób wyjątkowo mocny strzał w pysk. Chyba nigdy wcześniej przy grze nie zapłakałem tak rzewnymi łzami, jak wtedy.


Spec Ops: The Line – biały fosfor

Biały fosfor. Substancja, która ulega samozapłonowi pod wpływem tlenu i potrafi osiągnąć temperaturę 1300 stopni Celsjusza. Brzmi przerażająco? To teraz wyobraźcie sobie, że na świecie istnieją bomby oparte o ten wytwór chemii. Zastanawiacie się, jak strasznie musi wyglądać pokłosie eksplozji takiego ładunku? Bohater Spec Ops: The Line, Martin Walker, przekonuje się o tym na własne oczy. W pewnym momencie, wraz ze swoim oddziałem, dociera on do wyrzutni tego typu pocisków. Jako że tuż za nią znajduje się wieloosobowy oddział „zbójów”, przed graczem postawiony zostaje wybór – szybka eliminacja przeciwników przy pomocy bomby fosforowej albo bezpośrednie starcie.

Tutaj jednak jest twist – progres rozgrywki ruszy do przodu tylko i wyłącznie w momencie skorzystania z pierwszej opcji. W przypadku tej drugiej wymiana ognia zakończy się tragicznie dla Walkera i jego towarzyszy. Trzeba więc postawić na ciężką altylerię… Wtedy zaczyna się piekło, przez które protagonista gry musi przejść. Najpierw mijamy palące się żywym ogniem ciała naszych przeciwników, by potem dotrzeć do „jądra ciemności”. Kilka kroków później okaże się, że pocisk z białym fosforem dosięga również ludności cywilnej… Widzimy więc spalone zwłoki bezbronnych ludzi, w tym matki trzymającej w ostatnich chwilach życia swoje małe dziecko. W tym momencie wszystkie dźwięki zostają wytłumione, a gracz ogląda osłupiałą twarz Walkera. Ba, śmiem twierdzić, że większość graczy przeżywała to dokładnie tak, jak bohater. Zgroza… Zgroza…


SWAT 4 – Dzieci Taronne’a

Drodzy gracze-rodzice – czas wyjść ze strefy komfortu. To, co dzieje się w dziewiątej misji SWAT 4, bardzo mocno potrafi wpłynąć na wyobraźnię i zdecydowanie nie pojawią się tutaj wizje w różowych barwach. Podczas tej operacji razem z naszym oddziałem musimy wyeliminować niebezpieczną sektę, która nosi nazwę „Dzieci Taronne’a”. Wkraczamy więc do budynku służącego za kryjówkę i już na wejściu wita nas ścieżka dźwiękowa, która przywodzi na myśl gry i filmy z gatunku horrorów. Nie ma w tym nic dziwnego – czuć w powietrzu gęsty, ciężki do przełknięcia klimat.

Przechodzimy więc przez kolejne pomieszczenia i korytarze, a gdy uda nam się pojmać głowę organizacji, Andrewa Taronne’a, napomknie on coś o niespodziance czekającej w piwnicy. To właśnie tam odnajdziemy masowy grób. Masowy grób dzieci członków sekty, które zostały oddane w ofierze. Które zostały zwyczajnie zamordowane w imię wyimaginowanego wyższego celu. Gdy dotarłem do tego punktu, potrzebowałem chwili na złapanie oddechu. Byłem osłupiony. Irrational Games cały etap budowało napięcie, by ostatecznie zasadzić kopa prosto w twarz odbiorcy. I od tamtego momentu chęć zakuwania członków sekty (jest to najwyżej premiowane w grze) odchodzi daleko na bok. Bardzo daleko.


Jak widzicie, „shockery” mają też swoje miejsce w gatunku gier akcji. Tak naprawdę po głowie chodzi mi jeszcze kilka przykładów, bardzo wielu innych nie miałem pewnie nawet (nie)przyjemności doświadczyć, więc wymieniłem tylko te, które do tej pory najmocniej wpłynęły na mnie. Bardzo chętnie dowiem się, co sądzicie o całej tej publikacji i z chęcią wysłucham też innych przykładów tego typu fragmentów. Zapraszam do dyskusji.

Podziel się.