Gra mnie zaskoczyła. Nie tak bardzo, aby wznosić peany, ale wystarczyło, żeby zarwać nockę, co zdarza mi się bardzo rzadko. Przywołując natomiast wszelkie skojarzenia odnoszące się do podtytułu gry, mogę śmiało stwierdzić, że na ścieżkę przetartą wiele razy i na różne sposoby niezależne i rodzime – bo krakowskie – studio TwoMammoths rzuciło nowe światło.

Kolokwialnie – ekipa dała radę. Brzmi trywialnie? Kilka faktów. Studio trzy lata temu rozpoczęło kampanię na wspieram.to w celu zebrania funduszy na realizację projektu. Osiągnięto tylko trzydzieści procent celu. Przez następne półtora roku prototyp był regularnie rozwijany, aby w końcu otrzymać zielone światło na platformie Steam. Data premiery – 8 września 2017 roku. Warto wesprzeć ten projekt, mimo tego, o czym później.

Recenzja: Archaica: Path of Light. Coś jest z tym światłem...

Grafika, chociaż rysowana, jest bardzo klimatyczna i pasuje do narracji opowieści


Coś jest z tym światłem…

…w pozytywnym znaczeniu. Wśród opcji wsparcia do wyboru na wspomnianej platformie crowdfundingowej bardzo spodobała mi się ta, w której wspierający mógł zaprojektować swój poziom, ten następnie trafił do finalnej wersji gry. Bardzo ciekawa strategia marketingowa swoją drogą, ale takiego rozwiązania przynajmniej wśród niektórych tytułów mi brakuje tak bardzo, że w słowniku ludzi kulturalnych nie istnieje słowo mogące to opisać.

Bazując na prostej koncepcji rozwiązywania zagadek logicznych, gra oferuje trochę więcej ponad zwykłe przechodzenie poziomów. Chociaż znajdziemy tutaj przede wszystkim łamigłówki, zastosowano rozwiązania przykuwające uwagę użytkownika na nieco dłużej. Opracowanie artystyczne wpasowuje się tak w klimat, jak i fabułę. Fabuła w grze logicznej? Okazuje się, że nie jest to niezbędna otoczka, ale dzięki niej produkcja zwyczajnie lepiej „wchodzi”. Mnie podeszła, chociaż podchodziłem do niej z nastawieniem pomiędzy neutralnym a niepewnym.

Recenzja: Archaica: Path of Light. Coś jest z tym światłem...

Przykład jednej z mniej wymagających ekwilibrystyk


Tytułowa ścieżka

Gra polega na takim ustawieniu dostępnych na planszy elementów, aby tytułowa ścieżka, czyli promień światła, emitowany przez specjalne urządzenie, skierowany został na odpowiednie punkty bądź kryształy. Możliwe, że źródeł światła będzie więcej niż jedno. Wtedy należy nakierować promienie niezależnie, ale czasami trzeba również je połączyć lub rozdzielić. Służą do tego specjalne lustra, których jest kilka rodzajów i każdy z nich odbija światło w inny sposób – prostopadle lub pod innym niż prosty kątem. Pojawianie się kolejnych elementów, dzięki którym przekazujemy promień, podobało mi się tym bardziej, że wpisuje się ono w narrację.

Wartymi odnotowania są również inne obiekty – wzmacniacze i rozdzielacze. O ile przeznaczenie tych pierwszych oczywiste jest per se, o tyle z tymi drugimi wiąże się kilka ciekawostek. Po pierwsze, pochłaniają one część energii promienia, przez co może zdarzyć się, że na bardziej rozbudowanych poziomach światło nie dotrze do punktu. Po drugie, pozwalają one na tworzenie naprawdę niecodziennych konfiguracji, o czym przekonacie się już w pierwszym świecie. Ostatecznie – ich kształt i właściwości pozwalają na rozdzielenie promienia pod kątem zarówno prostym, jak i rozwartym, w zależności od położenia i tego, z której strony promień nań pada.

Recenzja: Archaica: Path of Light. Coś jest z tym światłem...

Jedna z bardziej wyrafinowanych konfiguracji

I to również jest znaczące – na niektóre elementy możemy świecić tylko pod odpowiednim kątem, na inne pod dowolnym. Pozwala to tworzyć naprawdę wymyślne kombinacje, co zresztą jest przez grę premiowane – bowiem na niektórych poziomach znajdują się specjalne kamienie-klucze, dzięki którym odblokowujemy szewrony. Po zwolnieniu wszystkich szewronów uzyskujemy dostęp do bonusowego poziomu. Jedną z misternych konfiguracji, koniecznych, aby ukończyć poziom, udało mi się uwiecznić na zrzucie ekranu.


Tu krzyżują się nie tylko promienie

Archaica: Path of Light to pozycja, w której autorzy wymieszali nie tylko szalone idee konstrukcji poziomów i skomplikowania zagadek. Znajdziemy tutaj między innymi przygodową otoczkę. Poziomy posiadają swoją narrację, pomiędzy nimi klimatyczne animacje bez użycia słów wprowadzają gracza w klimat kolejnych zmagań. Początek nowego epizodu to również wstęp do nowej historii, te zaś stanowią spójną całość. Odkrywamy pozostałości po starożytnych, którzy pozostawili po sobie właśnie poziomy, znajdźki i zagadki.

Dodatkowo przygodowy charakter nadają znajdźki. Na każdym poziomie do znalezienia mamy określoną liczbę kryształów i kamiennych bloków z glifami. Po odkryciu tych ostatnich otrzymujemy notkę, w której znajdziemy ważne wskazówki i przy okazji część opowieści. Natomiast zebranie kryształów pozwala nam na użycie maszyny z podpowiedziami. Dzięki niej, klikając na planszy, możemy dowiedzieć się, gdzie powinny zostać umieszczone obiekty, aby ukończyć poziom. Podświetlone zostaje tylko pole, ale nie mamy informacji, który element ma się tam znaleźć.

Recenzja: Archaica: Path of Light. Coś jest z tym światłem...

Menu jest dopasowane pod względem projektu i klimatu, zastosowano w nim również ciekawe rozwiązania


Ładnie, estetycznie, nowocześnie

Koncepcja grafiki, mimo że wyraźnie rysowanej, do mnie przemawia. Niespecjalnie lubię rysunkową, plastyczną otoczkę, choć są wyjątki (daleko nie szukając: seria Borderlands), ale w przypadku Archaica raz, że nie narzuca się ona stylem, dwa – naprawdę pasuje tak do klimatu, jak i samej gry. Szczególnie, że zaoferowano w niej świat niedwuwymiarowy i zaprezentowany tak, aby sprawiał wrażenie trójwymiarowości. Obiekty znajdujące się w grze zostały przygotowane w 3D i skrupulatnie osadzone, w zasadzie nie ma do czego się przyczepić. Spasowanie tekstur jest idealne, te dobrane zostały odpowiednio, efekty na nie nałożone są nowoczesne, dzięki czemu gra wygląda świeżo.

Bardzo podoba mi się projekt menu. Na planszy startowej widzimy kamienną bramę, za nią kamienny krąg. Po „wejściu” dalej oczom ukazuje się sam krąg, będący wybierakiem poziomów. Wraz z postępami podświetlają się kolejne ornamenty, aż w końcu ze środka konstrukcji wyłaniają się kamienne bloki, coś jak małe Stonehenge. Sam projekt bardzo przypomina monumenty postawione przez starożytnych w Mass Effect: Andromeda. Wymagania sprzętowe nie są przy tym kosmiczne, praktycznie każdy sprzęt dostępny na rynku bez problemu z grą sobie poradzi.

Oprócz ukrytych poziomów, znajdziek w postaci kamiennych bloków z glifami i kryształów, klimatycznych podpowiedzi i naprawdę ciekawych rozwiązań, jeśli o zagadki logiczne, twórcy zaimplementowali w grze system osiągnięć. Za wykonanie określonych zadań jesteśmy gratyfikowani animacją na specjalnej ścianie osiągnięć.

Recenzja: Archaica: Path of Light. Coś jest z tym światłem...

Fragment animacji pomiędzy etapami – wnoszą one element fabularny do rozgrywki


Kto zgasił światło?

To nie jest jakaś specjalnie wybitna produkcja. Ot, mała, lekka gierka dla zabicia czasu. Po rozwiązaniu wszystkich zadań nie ma już potrzeby do niej wracać. Podobno w grze jest edytor poziomów, a przynajmniej takie informacje dostępne są w opisie kampanii crowdfundingowej. Ja go w menu nie znalazłem. Być może pojawi się w finalnej wersji gry. Szkoda, bo pod tym względem gra ma potencjał i można przedłużyć jej żywot, dzięki na przykład możliwości wymieniania się poziomami. Ba, mam nawet pomysł na turniej.

Ponadto sam pomysł nie jest nowy, tego typu gier, również związanych ze światłem i jego odbijaniem, na rynku jest całe mnóstwo. Należy jednak oddać autorom, że zmodyfikowali banalny już dzisiaj pomysł i dostosowali go do dzisiejszych wymagań, wprowadzając przy tym wspomniane wyżej rozwiązania. Dlatego, jeśli mamy świadomość, jaki jest cykl życia takich produkcji, podatność na szybkie wyeksploatowanie nie jest tutaj minusem.

Recenzja: Archaica: Path of Light. Coś jest z tym światłem...

Ściana z osiągnięciami, których w grze jest całkiem sporo

Klasycznie można czuć niedosyt, że tak mało poziomów i obiektów, ale ustawianie luster i zabawa z promieniami to naprawdę fajny sposób na oderwanie się od rzeczywistości na kilka godzin. A poziomów wcale nie jest mało. Jedynie zbieranie znajdziek zaczyna nużyć i później robi się to niejako z automatu, mimo że czasem kamienne bloki niespecjalnie wyróżniają się na tle innych dekoracji tła, a kryształy sprawiają wrażenie ukrytych przez masochistę. Przygodowa otoczka wprowadza fajny nastrój, ale w pewnym momencie zadałem sobie pytanie: „czy to już wszystko?”.

Gdybym był niedzielnym graczem, który nie ucieka od intelektualnego wysiłku, grę mógłbym postawić za wzór niezobowiązującej pozycji na nieplanowany wolny wieczór. Patrząc jednak okiem człowieka, który gra już dużo ponad ćwierć wieku, widzę to trochę inaczej – poprzez pryzmat rachunku zysków i strat. Cena gry jest równie niezobowiązująca, co lekkość rozgrywki, więc wręcz namawiam do spróbowania. Etapy, na których promienie tworzą pajęczynę, dają naprawdę mnóstwo frajdy po ukończeniu, ale przede wszystkim godnym podziwu jest wysiłek i upór twórców, aby grę dokończyć i ostatecznie wydać. Nie odnoszę wrażenia, że powstała ona na siłę, prędzej, że może niekoniecznie było dla niej miejsce na rynku. Od tamtej pory upłynęło naprawdę sporo wody w Wiśle i w końcu produkcja trafi, już na dniach, do dystrybucji. Doceńmy starania autorów, wykonali dobrą robotę.

7.4 Dobra!

PLUSY:
- Ładna grafika, ciekawa forma i kreacja poziomów i obiektów
- Niewymagająca, niezobowiązująca
- Przemyślane poziomy, angażujące zagadki
- Pomysły na obiekty, którymi sterujemy za pomocą światła

MINUSY:
- Pewien niedosyt
- Gra typu „na raz”
- Gdzie edytor poziomów, ja się pytam?

  • Grafika 8
  • Audio 7
  • Grywalność 8
  • Cena/Jakość 7
  • Ogólne wrażenia 7
  • Ocena użytkowników (0 głosów) 0
Podziel się.

O autorze

Osman Waroński

Gram odkąd przestałem raczkować. Jestem samoukiem i lubię eksperymentować ze wszystkim. Nie trawię ignorancji, a nieśmiertelność spożytkowałbym na rozwój osobisty i przyswajanie całej wiedzy Wszechświata. Zawodowo zajmuję się programowaniem i doradztwem technicznym, w ramach pasji piszę i rozmawiam, czego efektem jest między innymi marka HELL Gaming, pod której szyldem organizuję turnieje, konkursy i inne wydarzenia e-sportowe i okołogrowe. Odkąd rozmawiam z komputerami Cthulhu to mój najmniejszy problem.