Jeżeli tak jak ja jesteście fanami serii i zagrywaliście się w pierwszą część Destiny, to zapewne mniej więcej w połowie DLC, którego będzie dotyczyć ta recenzja, doznacie uczucia déjà vu. Nie mogłem uwierzyć, że Bungie popełniło dokładnie ten sam błąd, który był ich udziałem przy wypuszczeniu rozszerzenia House of Wolves, za które zebrali naprawdę srogie baty od społeczności graczy.

Jednak jako prawdziwy fanboy brnąłem w to dalej, licząc po cichu, że to wszystko jest sprytnym planem studia i za kolejnym zakrętem, po kolejnej misji, dostanę czymś niesamowitym między oczy.

Nic takiego nie miało miejsca i pozostawiło u mnie spory niedosyt przez zmarnowany potencjał, jak i niedowierzanie spowodowane ewidentnym brakiem uczenia się na własnych błędach. Ale po kolei.


Kampania fabularna, czyli Strażnik: Misja Ozyrys

Fabularnie kampania jest strasznie wtórna i płytka. Miałem wielkie nadzieje na zgłębienie świata Destiny oraz poznanie historii Ozyrysa w szerszej formie – wszak jest on jedną z najważniejszych postaci, jakie poznajemy. Nauczyciel Ikory, najpotężniejszy Czarownik, jakiego miało Miasto. Trailer wprowadzający nas do rozszerzenia zdaje się to potwierdzać: Ozyrys potrafi przemieszczać się między różnymi rzeczywistościami, jego Duch wygląda i zachowuje się zupełnie inaczej niż Duch gracza – wszystko by się zgadzało. Ale kończąc kampanię nadal nie wiemy nic nowego o tej postaci (poza faktem, że ma olbrzymie ego i eksploracje różnych rzeczywistości prowadzi za pomocą swoich odbić). Uważam to za wielki minus tego dodatku i niewykorzystaną szansę opowiedzenia naprawdę fajnej historii i dokładniejszego zarysowania jednej z ważniejszych postaci.

Recenzja: Destiny 2: Klątwa Ozyrysa. Déjà vu od Bungie

Dzięki tym świecącym klonom Ozyrys eksploruje wiele rzeczywistości naraz

Nowa linia fabularna przenosi nas na Merkurego, który staje się także dodatkową planetą otwartą na eksploracje. Planeta wygląda prześlicznie, zwłaszcza że mamy możliwość podziwiania jej w przeszłości, zaraz po tym, jak została poddana terraformowaniu przez Wędrowca. Najważniejszą lokacją jest jednak Nieskończony Las – miejsce przeprowadzania symulacji rzeczywistości przez rasę Vex. Jest to labirynt zmieniających się ścieżek i platform, generowany losowo za każdym razem, kiedy do niego trafimy. Problem polega na tym, że te poziomy są wtórne i niesamowicie nudne. Poza układem platform (których rodzaje są ograniczone do czterech-pięciu) nie zmienia się tam nic i już po kilku wizytach i walce ciągle z tymi samymi przeciwnikami tracimy ochotę do dalszej eksploracji. Na całe szczęście sam koniec kampanii jest bardzo satysfakcjonujący – dostajemy walkę z jednym z najfajniejszych bossów, jacy zostali stworzeni w uniwersum Destiny. Zarówno pod względem designu samej postaci, jak i mechaniki rozgrywki, która bardzo przypomina walkę w czasie Raidów. Składa się ona z kilku etapów, jest emocjonująca i trzyma w napięciu.

Po ukończeniu kampanii można zabrać się za Przygody serwowane nam przez Brata Vance’a – to ten sam gość w żółtym wdzianku, który w pierwszej części odpowiedzialny był za Próby Ozyrysa (Trials of Osiris). Ciekawostką jest, że nie jest on żadnym kapłanem czy uczniem Czarownika, ale po prostu jego … fanboyem. Brat Vance jest NPC-em rezydującym w Latarni, u którego możemy wymienić Żetony Merkurego, zwiększając naszą reputację, czy powtórzyć którąś z zakończonych Przygód.

Wszystkie Przygody rozgrywają się w Nieskończonym Lesie, co oznacza jeszcze więcej dość nudnej eksploracji. Po ukończeniu wszystkich udostępnione zostają nam wersje heroiczne Przygód – to taki odpowiednik Heroicznych Szturmów, czyli silniejsi przeciwnicy oraz brak regeneracji zdrowia, chyba że posiadamy przedmioty lub umiejętności, które nam to pozwalają.

Podsumowując – kampania fabularna nie jest najmocniejszym elementem tego rozszerzenia, choć mogła takim być. Nie wykorzystano w pełni wielu pomysłów i postaci, przez co staje się ona raczej zapychaczem, który trzeba ukończyć.

Recenzja: Destiny 2: Klątwa Ozyrysa. Déjà vu od Bungie

Brat Vance to naczelny fanboy Ozyrysa na Merkurym


Nie samą kampanią rozszerzenie stoi

Poza kampanią fabularną Bungie zaserwowało graczom szereg zmian i poprawek związanych z rozgrywką oraz masę nowego sprzętu i ulepszeń kosmetycznych.

Premiera DLC wyznaczyła datę rozpoczęcia drugiego sezonu, co oznacza reset osiągnięć klanowych (trzeba zacząć nabijać je od nowa). Kolejnym nowym elementem jest dodanie Heroicznych Szturmów (czyli trudniejszej wersji zwykłych Szturmów), z czego bardzo się ucieszyłem, ponieważ ten rodzaj rozgrywki jest bardziej wymagający, a jednocześnie niepotrzebni są gracze z klanu, aby go ukończyć – tak jak ma to miejsce przy Nocnych Szturmach.

Rozszerzenie zwiększa także maksymalny poziom doświadczenia z 20 na 25 oraz maksymalny poziom mocy z 300 na 330. To wiąże się także ze zmianami minimalnego poziomu mocy, który należy osiągnąć przed przystąpieniem na przykład do Raidu, dlatego też warto zwrócić na to uwagę.

Z nowości otrzymujemy także nową mapę w Tyglu (tylko na PS4), ale nie dostajemy zmian w wyborze trybów rozgrywki, co jest sporym rozczarowaniem nie tylko dla mnie, ale dla większości graczy. Oczywiście DLC wprowadza sporo nowego sprzętu, który jest dostępny w postaci lootu i nagród za różnego rodzaju aktywności w grze. Tutaj też nie obyło się bez problemów. Okazało się bowiem, że kilka egzotyków to porty z pierwszej części Destiny, a jedna z broni – przez błąd Bungie – jest tak bardzo overpowered, że gra w Tyglu stała się praktycznie niemożliwa. Developer zapowiedział, że już pracuje nad poprawką, ale na chwilę obecną gracze posiadający Prometheus Lens strasznie zaburzają balans i gra może być źródłem sporej frustracji.

Dostajemy również nową planetę do patrolowania, czyli Merkurego – o czym pisałem wcześniej. Oznacza to, że mamy do dyspozycji nowe eventy, ukryte sektory czy skrzynie do odnalezienia.

Recenzja: Destiny 2: Klątwa Ozyrysa. Déjà vu od Bungie

Broń, która zabiła Tygiel (przynajmniej do kolejnej łatki)

Ostatnia ważna zmiana to sprzedawcy – zarówno przedstawiciele frakcji, jak i Lord Shaxx czy kryptarcha zyskali przedmioty, które można u nich kupić (a nie tylko nagrody otrzymywane za podniesienie reputacji), a dodatkowo u kryptarchy można kupować legendarne engramy, które od razu możemy odkodować. Jest to szczególnie fajne pod względem Frakcji, do której należymy. Bardzo brakowało mi stałej możliwości posiadania emblematów czy znaczników na zbroi mojego Strażnika, mówiącej o przynależności do danej Frakcji.

Istnieje też mnóstwo pomniejszych zmian, które balansują rozgrywkę. Całą listę możecie znaleźć TUTAJ.


Skąd to déjà vu?

We wstępie pisałem o déjà vu i porównywałem Klątwę Ozyrysa do House of Wolves. Dostając drugą część Destiny od Bungie założyliśmy, że developer wie, co poprawić. Przy takiej ilości feedbacku od graczy nie można było tego spartaczyć. A jednak – dostaliśmy solidną grę, która dostarcza sporej rozrywki. Natomiast pierwszy dodatek poza korekcją samej rozgrywki, nowymi broniami, kosmetyką i trybami nie daje nam nic nowego. Wszystko to można było wprowadzić w formie kolejnego patcha, a nie pełnoprawnego i płatnego dodatku! Tak samo było w przypadku pierwszego rozszerzenia do D1 – wtedy też wszyscy przecierali oczy ze zdumienia.

Wydaje mi się, jakby ludzie z Bungie przekreślili wszystkie swoje doświadczenia z pierwszej gry i zaczęli od zera, nie zważając na to, co robili wcześniej, stąd powtórka z rozrywki. Liczę, że z kolejnymi rozszerzeniami Destiny 2 stanie się grą, jaką miało być – zbalansowaną i przynoszącą mnóstwo zabawy. Przy pierwszej części musieliśmy czekać dwa lata do ukazania się Taken King.

Jeśli chcecie nadal grać w Destiny, to DLC jest dla Was koniecznie. Jednak jeśli gra już od jakiegoś czasu leży u Was na półce – możecie je sobie śmiało podarować.

6.2 Średnia

PLUSY:
+ Nowy sprzęt
+ Heroiczne Szturmy
+ Finałowa walka z bossem w kampanii fabularnej
+ Poprawiony balans

MINUSY:
- Płytka kampania fabularna
- Nudny Nieskończony Las
- Niewykorzystany potencjał Ozyrysa
- Część Broni Egzotycznych przeniesiona z D1
- Brak nowych trybów w Tyglu

  • Grafika 8
  • Audio 8
  • Grywalność 5
  • Cena/jakość 5
  • Ogólne wrażenia 5
  • Ocena użytkowników (1 głosów) 3.1
Podziel się.

O autorze