Patrzę na Dying Light: The Following nieco inaczej, niż większość graczy – grałem w niemal finalną wersję podstawki jeszcze grubo przed premierą, parę miesięcy po niej odwiedziłem Wrocław i miałem okazję poznać zdanie Techlandu na parę kwestii związanych z grą, a do tego produkcja ta zwyczajnie trafia w moje wygórowane gusta.

Wynik może być oczywisty, ale często liczy się sama droga – dlatego warto przeczytać, dlaczego przyznałem Dying Light: The Following tak dobrą ocenę. Mimo wszystko, mam bardzo surowe kryteria oceniania i wbrew pozorom gry potrafią mnie bardzo łatwo do siebie zrazić (szczególnie błędami, balansem, czy przeciętnością). A niewielu grom udaje się mnie wciągnąć tak bardzo, że przedłużam nieco publikację recenzji tylko po to, żeby sprawdzić jeszcze coś. I jeszcze. I kolejnych parę rzeczy. Wrocławska ekipa kupiła mnie swoim konceptem oraz wykonaniem gry. Szacunek!

Recenzja: Dying Light: The Following - zombiegeddon na wypasie

Można na piechotkę… Ale po co?


Dying Light: The Following – nowości

Przede wszystkim należy wspomnieć o historii. Techlandowi zarzuca się, że mimo genialnego gameplayu, w każdej kolejnej grze warstwa fabularna nieco utyka. I faktycznie, zakończenie podstawowej wersji DL skwitowałem czymś w rodzaju „kurde, serio?” Co prawda nie mam zamiaru spoilerować nikomu finiszu Dying Light: The Following, ale powiem tyle: spodobał mi się o wiele bardziej.

Całość kręci się wokół tajemniczego przybysza, którego znaleziono w Harranie. Bełkotał coś o odpornych na zarazę oraz o Matce, więc oczywiście takich rewelacji nie można było puścić mimo uszu. Tym bardziej, że zapasy antyzyny kurczą się, a każdego dnia przybywa pogryzionych przez zombie. Gracz wybiera się więc drogą wskazaną na mapie, jaką miał przy sobie ocalony, ale jeszcze nie wie do jak dziwnego miejsca trafi. Fabuła zorientowana jest na poznaniu sekretu mieszkańców tych terenów – jak udaje im się unikać zombie, a nawet przetrwać bez antyzyny będąc pogryzionym.

Czy bardzo pozytywne wrażenia, jakie mam za każdym razem, gdy włączę Dying Light: The Following to zasługa jednego elementu? To raczej kwestia całego settingu, a nie tylko podrasowania fabuły. Miejsce jest bajeczne i widać, że level designerzy Techlandu zasłużyli na uznanie, szczególnie w kontekście nowej możliwości, czyli poruszania się samochodem. Ale wiejsko-górzyste widoki to nie jedyna rzecz, jaka dała się zauważyć, bo The Following wydaje mi się bardziej… Klimatyczne. Nie mówię już nawet o samej grze kolorów, cieni i świateł, ale zwyczajnie o zbliżeniu gracza do wydarzeń, jakie rozgrywają się na ekranie monitora.

Wspomniane miejsce jest również ważne w kontekście zmian w gameplayu. Znów wcieliłem się w Kyle’a Crane’a, który tym razem podążył kanałami oraz jaskiniami poza Harran. Trafiłem na piękne, rozległe tereny – rozległe naprawdę, bo w mieście ciężko szukać takich odległości, które sięgają kilku kilometrów. To zmusza do wykorzystywania samochodu, co jest sporą częścią rozgrywki. W Dying Light: The Following przemierzałem pola upraw, które były pełne zombiaków, co z kolei dosłownie zachęcało do ich rozjeżdżania (powodowało to wzrost nowo dodanej umiejętności). Nie zabrakło także wzniesień, gór, czy ciekawych instalacji w postaci na przykład elektrowni – w końcu jakieś zamknięte przestrzenie w tym klimatycznym FPS-ie musiały się znaleźć!

Praktycznie wszystkie kwestie się przenikają: klimat buduje się dzięki zaprojektowaniu rozgrywki oraz kilku prostym zabiegom. Z kolei rozgrywka uległa zmianie dzięki konieczności używania samochodu, jaka powstała po stworzeniu rozległego terenu. Teren natomiast aż zachęca do zwiedzania, ponieważ pełno na nim ukrytych easter eggów, czy zwyczajnie dobrego lootu – w końcu zapchane nieumarłymi pola i farmy to skarbnica nietkniętego ekwipunku. Wyposażenie, w tym nowo dodane bronie, podbudowuje pewność siebie, która jest oczywiście złudna i zgubna, bo Volatile z chęcią szybko udowadniają, że gracz wcale nie jest drapieżnikiem numer jeden. Przynajmniej nie w tamtym świecie. Tak tworzony jest klimat. I koło się zamyka.

Miejsce to jest położone nie tak daleko od Harranu, którego budynki z niektórych miejsc na mapie widać całkiem wyraźnie. Jednak wspomniany ogrom terenu oraz nowe sposoby transportu w połączeniu z ciekawymi umiejętnościami sprawiły, że czułem się, jakbym grał w zupełnie inną grę, a raczej w podobną, ale umiejscowioną w całkowicie nowym settingu. Żeby lepiej to wyrazić, nie czułem, że Kyle Crane w Dying Light: The Following to ten sam gość, którego znałem z podstawki. Różnią się od siebie podejściem do przetrwania, a ilość zombie i nowych-starych pułapek jest tak duża, że wymusza wypracowanie nowych technik poruszania się, walki oraz scavengingu.

Sporą nowością są również dwie gałęzie rozwoju – drzewko Legendy, odblokowywane po osiągnięciu 25. poziomu przetrwania, a także umiejętności kierowcy, pozwalające nie tylko na tworzenie bardziej wytrzymałych części do samochodu (tak, zużywają się podobnie jak bronie), ale także dodatkowych ulepszeń w postaci choćby miotacza min (też nowość), czy napędu nitro.


Samochód w Dying Light: The Following

I trafiam do chyba największej rewolucji, jeśli chodzi o nowy dodatek do DL: samochód. Fanom NFS od razu powiem, że nie można sobie wybrać żadnego BMW ani Mercedesa, dostępny jest tylko jeden model, Buggy. Za to ma o wiele ciekawszą właściwość – można go zmieniać, modyfikować i ulepszać. Jest on przede wszystkim przydatny (właściwie niezbędny). O ile w Harranie można było biegać między questami dość szybko, o tyle na prowincji już się nie da. Z kilku powodów.

Po pierwsze, hordy zombie. Naprawdę jest ich mnóstwo i tylko czekają na bodziec w postaci apetycznego kawałka mięsa. Tak, na Kyle’a. Samochód można ulepszyć do stanu, w którym przejeżdża przez tłumy umarlaków jak przez masło, a niepokornym rzuca (prawie dosłownie) kłody pod nogi. Po drugie, co wiąże się z pierwszym, wspomniane już kilkukrotnie odległości nie pozwalają na szybkie dotarcie na przykład do zrzutu, a próba przebiegnięcia od jednego końca mapy do drugiego kończy się najczęściej ucieczką przed Volatile’ami – bo przed nocą nie ma jak zdążyć. Zwyczajnie trzeba po drodze powalczyć, poskakać, postać i złapać oddech. Widać, że niektóre elementy zostały zaprojektowane tak, aby fanom pieszych wycieczek dać wyjście – jest to choćby system rur doprowadzających wodę do farm. Pomysł genialny, bo przecież ich istnienie jest logicznie wytłumaczalne, a daje możliwość biegnięcia ponad głowami zombie przez 3/4 mapy.

Recenzja: Dying Light: The Following - zombiegeddon na wypasie

Stefan zrozumiał, że prowadzenie taksówki w postapokaliptycznym świecie pełnym zombie nie jest najlepszym biznesem…

Aby samochód był zawsze pod ręką, co czasem nie jest możliwe do osiągnięcia, bo na przykład uciekało się przed gromadą Virali, każda bezpieczna kryjówka posiada radio umożliwiające przywołanie go tuż pod jej drzwi. To wygodne i muszę powiedzieć, że bardzo przydatne – szczególnie w sytuacjach, w których gdzieś go zapodziałem. Takie coś przydarzyło mi się podczas przejeżdżania przez rzeczkę, bo trafiłem na głębszy odcinek i moja bryka została już na dnie… Niezbyt to logiczne, ale konieczne dla dobrego gameplaya.

Oczywiście z samochodem wiąże się masa różnych dodatków, w tym sporo znajdziek. Można autko przystrajać wedle własnego gustu, Fanom Czterech Kółek spodoba się więc możliwość przemalowania, zmiany elementów, czy dołożenia na przykład figurki na desce rozdzielczej (a raczej tam, gdzie powinna być). Tak zwane trofea rajdowe umiejscowione są przeróżnie, ale najczęściej tam, gdzie nie trafia się, jeżeli gracz skupia się na przejściu od-do. Trzeba zboczyć nieco z optymalnej trasy i poszperać.

Jak na razie, spodobała mi się opcja wymiany części i dodatków. Umiejętności kierowcy pozwalają uczyć się nowych schematów, w tym coraz lepszych zamienników już posiadanych elementów samochodu, do stworzenia których potrzeba jednak specjalnych komponentów. Te znaleźć można w innych autach – niesamowicie proste, a jakże logiczne i zachęcające do ryzykowania (wysiadania z bezpiecznej bryki i szperania pod maskami innych samochodów, gdy wokół roi się od zombie).

Samochód jest bardzo przydatnym narzędziem, nie tylko do podróży, ale również ucieczki, czy wypełniania questów. A jest nim tym przyjemniej się poruszać dlatego, że pojawiły się związane z nim nowe osiągnięcia oraz mnóstwo wyzwań, na przykład zombiegeddon, czyli konieczność rozjechania określonej liczby umarlaków w wyznaczonym czasie. Brakuje tylko ostrzy na karoserii!

Recenzja: Dying Light: The Following - zombiegeddon na wypasie

KUC


Dying Light: The Following i nowe bronie

Tego trochę będzie, chociaż twórcy w dużej mierze skupili się na planach i nowych możliwościach modyfikacji, a nie na samej ilości nowych broni. Mimo to, do największych rewolucji należy ciche, dystansowe cacka – łuk oraz kusza. O ile ten pierwszy można załapać praktycznie od samego początku pobytu na prowincji, o tyle kusza (oraz jej upgrade) jest odblokowywana fabularnie. No, może nie do końca fabularnie, bo opowieść w dużej mierze polega na pomaganiu mieszkańcom i zdobywaniu ich zaufania, co można osiągnąć nie wykonując zadań. Jednak byłoby to bardzo mozolne, a kusza sama się nie pojawi, bo jest przyznawana z bodajże trzecim z sześciu stopni „jak bardzo nas lubią” – więc questy trzeba robić.

Recenzja: Dying Light: The Following - zombiegeddon na wypasie

Kusza to wybitna sprawa!

Przepisy i plany również zaliczyły niemały update. Samych bełtów do kuszy jest kilka rodzajów, a mógłbym przysiąc, że i niektórych modyfikacji oraz ulepszeń broni nie widziałem w podstawce. Ogólnie rzecz biorąc, domorosła złota rączka nie będzie się nudzić, bo nie dość, że w niektórych miejscach jest cała masa przydatnych przedmiotów, to jeszcze można z nich zrobić naprawdę genialne rzeczy.

Jedynym minusem, związanym z bronią, jest jej zużywanie. Odniosłem wrażenie, że do Dying Light: The Following wkradły się drobne bugi – na dość niskim poziomie Przetrwania można odblokować umiejętność, która zapewnia wolniejsze zużywanie się, a nawet taką, która pozwala w sposób losowy „zjadać” naprawę broni (jeżeli dobrze pamiętacie, zależnie od poziomu oręża, dostępna jest ograniczona liczba możliwych napraw). Niestety, te dwie ostatnie nie działają w moim przypadku – sprawdziłem, porównałem. Okazało się, że perki się nie aktywowały, ponieważ przez całą dotychczasową grę podczas naprawiania broni zawsze odliczana była kolejna, nigdy nie trafiłem na „darmową”. A perk wyraźnie mówi, że zapewnia on wysoką szansę właśnie na takie nieodliczanie.


Podsumowanie recenzji Dying Light: The Following

Podsumowanie zacznę niemiło, bo okaże się zaraz, że tylko pieję nad wspaniałością tej gry (bo tak właściwie jest, zasłużenie zresztą). Do największych bugów należą… Literówki i wspomniane dwa odkryte problemy z perkami. Strasznie wkurza mnie przy tym ewidentne oskryptowanie (w dalszym ciągu) pojawiania się Virali i Volatile’ów, przy czym tych pierwszych jest zdecydowanie za dużo w każdym wypadku. Pamiętacie, że przyciąga je hałas, prawda? Teraz nie przybiega jeden czy dwóch, tylko czterech, pięciu, sześciu, a czasem i więcej. To przegięcie, bo będąc wśród otwartych pól praktycznie nie ma się szansy po wyjściu z samochodu.

Spytacie „po co w takiej grze, jak Dying Light: The Following, wysiadać w takim razie z samochodu„? No właśnie, tu przejawia się, jak to nazywam, „arcade’owość” walki z viralami. To znaczy, że są oni tak doboostowani, żeby zawsze za samochodem nadążyć, móc wskoczyć na niego, czy nie zginąć od każdego uderzenia. Przy próbie rozjechania przetaczają się po masce (okej, w miarę logiczne, że potrafią też i przeskoczyć). Umieją dogonić samochód (!), zatrzymać się, po czym przy pełnej prędkości oddalającego się od nich auta skoczyć tak, że trafiają na karoserię (bo zaczęli wykonywać atak, więc skrypt nie bierze pod uwagę odległości), a za biegnącym bohaterem ciągną się do momentu jego spowolnienia.

To bardziej upierdliwe, pomniejsze rzeczy, jednak niesamowicie mnie denerwują. Poza nimi, naprawdę ciężko przyczepić się do czegokolwiek. Techland oferuje we wcale nie tak drogim wydaniu Dying Light: The Following wszystkie DLC, łącznie z Hordą Bozaka, jest więc szansa nadrobić zaległości. Gra jest bardzo dobrze dopracowana i przede wszystkim świetnie przemyślana – tutaj nic nie jest tak naprawdę przypadkiem, bo jeżeli widzi się jakąś opcjonalną drogę, to albo zostało to umożliwione przez twórców bezpośrednio (na przykład poprzez umieszczenie jakiegoś elementu w konkretnym miejscu), albo świat został zaprojektowany tak, żeby właśnie takie sposoby gracz mógł znaleźć.

Innymi słowy, jeżeli lubicie klimaty zombie, po Dead Island szukaliście czegoś lepszego albo nawet graliście już w podstawową wersję – Dying Light: The Following wprowadza nowe doświadczenia, bo to nie jest dodatek na parę chwil w jakimś zamkniętym miejscu. To praktycznie osobna gra na przynajmniej kilkadziesiąt kolejnych godzin w nowym, otwartym świecie z masą ulepszeń względem pierwowzoru.

Polecam!

9.2 Wybitna!

Dying Light: The Following wprowadza nowe doświadczenia, bo to nie jest dodatek na parę chwil w jakimś zamkniętym miejscu. To praktycznie osobna gra na przynajmniej kilkadziesiąt kolejnych godzin w nowym, otwartym świecie z masą ulepszeń względem pierwowzoru.

  • Grafika 8.5
  • Audio 10
  • Grywalność 9
  • Cena/jakość 8.5
  • Ogólne wrażenia 10
  • Ocena użytkowników (0 głosów) 0
Podziel się.

O autorze

Parafrazując klasyka, „urodziłem się, aby żyć”, co z niemałą chęcią robię i staram się coś przy tej okazji zrobić/napisać/wynieść – niepotrzebne skreślić. Przy okazji pisania, kawę, herbatę oraz wszelkie przekąski zużywam w ilościach iście hurtowych i tempie, jakiego nie powstydziłby się sam Usain Bolt. W niewyjaśnionych okolicznościach nabyłem także tajemną umiejętność generowania losowych błędów i awarii we wszelkiej maści urządzeniach elektronicznych.
Ulubiony cytat? „Nie wierz we wszystko, co napiszą w internecie” (~Abraham Lincoln). Znajdziecie go również na Gamezilli, gdzie od czasu do czasu spamuje suchymi tekstami.