Ożyj – walcz – zgiń – ożyj – walcz – zgiń – ożyj – walcz – wykup kilka punktów umiejętności przed śmiercią – zgiń… Tak można streścić rozgrywkę w Immortal Planet. Powiecie, że nudne? Że frustrujące? Że powtarzalne? I to jeszcze jak! Ale w tym właśnie tkwi sekret tej gry – im dalej w las, tym lepiej się człowiek bawi.

Immortal Planet to indyk wydany przez teedoubleuGAMES, którego trzon (i całą resztę w sumie) stanowi osoba Tomasza Wacławka. Nazwisko możecie kojarzyć z innej gry indie, którą stworzył, a mianowicie Ronina – platformówki 2D o cybersamuraju, który walczył z członkami mafii. Jak przy pierwszej produkcji Wacławek wzorował się na najlepszych (Gunpoint), tak i przy Immortal Planet postanowił postawić sobie za wzór klasyka gatunku – serię Dark Souls. Wystarczyło rozgrywkę pokazać w rzucie izometrycznym, dorzucić do tego klimat science fiction oraz kilka autorskich pomysłów i mamy produkcję, która może nie wstrząśnie grową sceną, ale zapisze się w indyczej historii jako dobry soulslike.


Ożyj

Zabawę rozpoczynamy od stworzenia postaci. Niestety fani edytorów mordek jak w The Sims czy ostatnim Falloucie będą mocno rozczarowani, gdyż ten element gry jest niezwykle ubogi. Nasz wybór ogranicza się jedynie do wskazania używanej broni (ostrze, miecz lub tarczo-topór(!!!)) oraz tak zwanego reliktu, który zdeterminuje naszą umiejętność pasywną (otrzymywanie mniejszych obrażeń, odnawianie wytrzymałości po uniku czy szybsza regeneracja zdrowia). Wybory te są bardziej kosmetyczne i nie wpływają znacząco na rozgrywkę, chociaż warto je mieć na uwadze podczas dostosowania postaci do naszego stylu gry – czy wolimy rzucać się w samo centrum wrogów, rąbiąc ich na kawałki, czy jednak preferujemy eliminowanie celów pojedynczo.

Recenzja: Immortal Planet - Dark Souls w rzucie izometrycznym

Walka to taniec, w którym kluczowe są uniki i wytrzymałość

Po określeniu cechy i broni naszego wojaka lądujemy w pierwszej lokacji, gdzie od razu możemy poczuć pierwsze zapożyczenia z gry od From Software. Budzimy się przy specjalnej kapsule kriogenicznej, która służy nam zarówno za miejsce odrodzenia, jak i kącik, w którym ulepszamy naszego bohatera. To drugie dokonujemy przez przyznawanie punktów doświadczenia, które zdobywamy eliminując wrogów. Każdy przeciwnik to określona liczba doświadczenia, jakie możemy przeznaczyć na rozwój naszych umiejętności. Do wyboru mamy pięć cech: siłę, zwinność, zdrowie, siłę woli oraz inteligencję. O ile pierwsza i trzecia statystyka w grze o siekaniu przeciwników są oczywistym wyborem, o tyle pozostałe umiejętności mogą gracza skonfundować.

Powodem jest wszechstronność, jaką dał autor graczowi przy rozwoju swojej postaci. Nasz bohater, prócz umiejętności wywijania bronią, posiada również zdolności magiczne, które z kolei przejawiają się w postaci czarów, które możemy znaleźć podczas rozgrywki. Dodatkowo możemy wspierać się przeróżnymi przedmiotami wywołującymi określony skutek na naszej postaci. Stąd w grze możemy trafić na leczące strzykawki pełne krwi nieśmiertelnych czy różne giwery zadające obrażenia na odległość. Zarówno czary, jak i ekwipunek, możemy przypisać do czterech slotów, którym odpowiadają klawisze numeryczne od 1 do 4. Oczywiście nie możemy wspierać się znajdźkami w nieskończoność – każdy czar i przedmiot posiadają określoną liczbę użyć zależną od tego, ile danego sprzętu mamy w naszej sakwie.

Recenzja: Immortal Planet - Dark Souls w rzucie izometrycznym

W grze czeka wiele sekretów


Walcz

Skoro już omówiliśmy, jak rozwijać naszą postać, warto wspomnieć o esencji Immortal Planet – umier… to znaczy walce! Ta została rozwiązana przez Wacławka w bardzo kreatywny sposób. Oprócz standardowych cech, jak siła ataku czy liczba zadawanych punktów obrażeń, naszą postać determinuje jeszcze jedna bardzo ważna statystyka – wytrzymałość (zwana przeze mnie też na potrzeby recenzji bardziej powszechną „staminą”). Jej zależność w walce jest bardzo prosta – każdy wyprowadzony przez nas cios zużywa pewną wartość wspomnianej wytrzymałości. Jeżeli spadnie ona do zera, musimy odczekać chwilkę, póki pasek nie napełni się z powrotem. Staminę zużywa również bieganie czy wykonywanie uników, o których za chwilę.

Cała filozofia w tym, by wyprowadzić odpowiednią sekwencję ciosów, która „zmieści się” w naszym pasku wytrzymałości, i mieć jeszcze lekki zapas, by wykonać unik przed kontratakiem. W praktyce wygląda to tak, że każda pomyłka przy kalkulacjach kończy się tym, że nasza postać otrzyma dotkliwe obrażenia, sama ledwie zadrapując oponenta. Tutaj w sukurs przychodzi nam kolejna umiejętność naszej postaci – uniki. Są to widowiskowe ruchy, dzięki którym możemy odskoczyć od atakującego nas przeciwnika. Ciekawostką jest, że uniki nie służą nam jedynie do postawy pasywnej w walce – możemy nimi również ogłuszać oponentów. Wszystko za sprawą tego, że antagoniści również posiadają pasek wytrzymałości, który uszczupla się im po każdym ataku. Jeżeli wartość ta spadnie do zera, możemy wyprowadzić „atak” unikiem we wroga, co poskutkuje jego ogłuszeniem i da nam więcej czasu na wyprowadzenie nowego gradu ciosów. Trzeba jednak uważać, gdyż używanie uniku w tej formie to broń obusieczna. Jeżeli wykonamy ten manewr na oponencie, którego pasek wytrzymałości nie jest pusty, skończy się to ogłuszeniem naszej postaci, a tym samym stratą ¾ naszego zdrowia. Każda walka to swoisty taniec, w którym kluczowe stają się wspomniane uniki, kontrolowanie wytrzymałości i rozpoznanie ruchów przeciwnika… no i rozwój postaci. Niestety zawiodą się ci, którzy liczą na rozwałkę pokroju Diablo. Nasza postać częściej będzie wracać do punktu restartu, niż pokładać kolejne fale wrogów. Ginie się tu często i gęsto. Trzeba jednak przyznać, że w 99% przypadków powodem są błędy samego gracza.


Zgiń

A w ramach czego ta nasza męka – ktoś zapyta. Tutaj właśnie pojawia się element, który dla mnie jest jak najbardziej na plus – Immortal Planet nie ma z początku jasno określonej fabuły. Budzimy się w jakiejś kapsule, w nieznanej nam świątyni, walczymy z jakimiś obcymi, których wygląd nam nic nie mówi… Wszystko musimy odkryć sami. Informacje zdobywamy z dialogów z nielicznymi postaciami, które nie chcą nam w tym momencie akurat odrąbać kończyny oraz czytając opisy przedmiotów. Z czasem gracz zaczyna powoli układać sobie w głowie, co napędza naszego bohatera w wyżynaniu kolejnych wrogów. Ogólnie jest trochę o nieśmiertelnych wojownikach, o przerywaniu pewnego cyklu oraz o anihilacji hord oponentów. Nie brzmi porywająco, ale w sumie i tak chyba nie oczekiwał, że tak będzie.

Recenzja: Immortal Planet - Dark Souls w rzucie izometrycznym

Warto szkolić swoją postać. Wyższe statystyki pomagają w walce z bossami

Całość przedstawiona jest w ręcznie rysowanych lokacjach, których styl na pewno znajdzie swoich zwolenników, zaś niektóre elementy graficzne naprawdę potrafią cieszyć oko. Jest to miła odmiana od wszędobylskiego pixel arta, którego twórcy innych produkcji indie wciskają nam praktycznie na każdym kroku. Mało kto wie, że zazwyczaj zastosowanie takiej grafiki ma przykryć nieudolność producentów w tym zakresie. W przypadku Immortal Planet nie można mówić o żadnej nieudolności – grafik odwalił kawał dobrej roboty. Nie można przyczepić się też do ścieżki dźwiękowej, która potęguje mroczny klimat gry. Niestety wątpię, by ktoś po sesji w tytuł od teedoubleuGAMES zanucił którykolwiek kawałek z pamięci, gdyż te po prostu w głowie nie zostają.

Pochwały należą się też za rozplanowanie samych poziomów i nie klepię tutaj autora po ramieniu za jakieś szczególne osiągnięcia graficzne czy pomysłowość lokacji – te niestety są bardzo powtarzalne, głównie przez zastosowanie zimnej gamy barw. Mowa tu o systemie rozkładu pomieszczeń i łączących ich przejść. Każda mapa jest przemyślana tak, aby w najbardziej newralgicznym miejscu bohater mógł skorzystać ze skrótu, którym szybko przedostanie się albo do naszej komory kriogenicznej w celu podbicia statystyk, albo z komory do miejsca, w którym (po raz n-ty) wyzionął ducha. Zastosowanie takich przejść powoduje, że użytkownicy nie irytują się aż tak bardzo z powodu przymusowego zwiedzania całej mapy na nowo. Warto wspomnieć, że taka wycieczka bez skracania sobie drogi jest bardziej opłacalna. Powodem jest respawn przeciwników, którzy czynią to po każdej naszej wizycie przy komorze (bez względu na cel jej odwiedzin przez naszego bohatera). Dzięki temu łatwiej sobie ponabijać punkty doświadczenia, co na początku zabawy jest dobrym pomysłem na rozwój postaci.

Recenzja: Immortal Planet - Dark Souls w rzucie izometrycznym

Walki z bossami są trudne i wymagają cierpliwości oraz pewnej ręki


Żyj

Immortal Planet to kawał rzemieślniczej roboty, wzorowanej na najlepszych przedstawicielach swojego gatunku. Walki są trudne, zaś ślepe klikanie w guzik ataku nie będzie tutaj najlepszą taktyką. Gra wymaga dużo kalkulacji, precyzji oraz cierpliwości, gdyż przez częste powroty do krypty osoby nie przepadające za grami soulslike mogą się od Immortal Planet po prostu odbić. Ci, którzy nie wyobrażają sobie innej rozgrywki, niż ta z Dark Souls, zaś bluzganie przed monitorem po kolejnej śmierci działa na nich kojąco, będą na pewno mile zaskoczeni tytułem od teedoubleuGAMES. Ode mnie gra dostaje mocne 7 plus pół oceny wyżej za polskie korzenie.

7.6 Niezła!

PLUSY:
+ system walki
+ poziom trudności
+ angażujące walki z bossami
+ rozgrywka z Dark Souls uzupełniona autorskim pomysłem

MINUSY:
- ubogi kreator postaci
- powtarzalne lokacje
- na początku może odstraszyć

  • Grafika 7
  • Audio 7
  • Grywalność 8
  • Cena/Jakość 8
  • Ogólne wrażenia 8
  • Ocena użytkowników (0 głosów) 0
Podziel się.

O autorze

Łukasz „MiqT” Mitka

Gracz, amator dobrej animacji, kina wszelkiego, smacznej książki oraz… wieczne dziecko. Człowiek lubujący się w ciekawych dyskusjach, często idący na przekór wszystkim. Posiadacz bardzo specyficznego poczucia humoru, dzięki czemu skutecznie segreguje grono swoich znajomych. A tak ogólnie to misio do rany przyłóż.