Ostatnie lata to chyba najlepszy okres dla naszego kraju, jeżeli chodzi o rozwój branży elektronicznej rozrywki. Polscy twórcy gier wideo przeprowadzają obecnie największy szturm, podbijając rynek nie tylko wzrastającymi słupkami na giełdzie, ale i uznaniem oraz sympatią u samych odbiorców. I nie ukrywam, że jest to cholernie miłe, patrząc z dumą, jak moi rodacy skradają serca graczy z całego świata doświadczeniem i kreatywnością.

Tej ostatniej nie zabrakło również poznańskiemu zespołowi Atomic Jelly, który za pomocą debiutanckiej produkcji – Project Remedium – rozłożył wyświechtany gatunek strzelanin na stół operacyjny z zamysłem zaintubowania mu nieco świeżości. Czy operacja została przeprowadzona pomyślnie? Cóż, na razie zdradzę tylko, iż nie obyło się bez powikłań.

Recenzja: Project Remedium. W niezdrowym ciele...


Było sobie życie

Project Remedium to tytuł uderzający nas swoją unikalnością już od samego początku, gdyż miejsce rozgrywającej się w nim akcji to wnętrze ludzkiego organizmu, a konkretniej – organizmu małej dziewczynki, trawionego przez bliżej nieokreślony wirus. Jako gracze wcielamy się w medycznego nanobota, który pod nadzorem szpitalnego personelu zostaje dożylnie zaaplikowany pacjentce w celu wyeliminowania wyniszczających patogenów (tudzież „patoli”, jak to ich slangowo nazwali twórcy). W zwyczaju bywa, że pozornie prosta sprawa lubi się komplikować i – co by za dużo się nie rozpisywać – tak też się stało w tym przypadku. Szybka z założenia kuracja okazała się nieefektywna, a sama choroba zdążyła rozprzestrzenić się na najważniejsze organy. Od tego momentu czas działa na naszą niekorzyść, dlatego nie zastanawiając się długo wskakujemy do pobliskiej tętnicy i w towarzystwie erytrocytów odbywamy podróż do pierwszego z sześciu zainfekowanych narządów, czyli wątroby.

Wrażenie, jakie wywołała na mnie początkowa lokacja zaraz po dotarciu do niej, można określić jako imponująco-intrygujące. Ogromna przestrzeń objęta oddychającą przeponą została wypełniona szczegółowymi i pomysłowymi detalami w postaci rozmaitych włókien, pulsujących żył, przylegających tkanek oraz… wyścielonej i oświetlonej ulicznymi latarniami ścieżki, znad której rozpościerał się olbrzymi kompleks górniczy. Szczerze napisawszy, nie zdziwiłoby mnie to zbytnio, gdybym zwiedzał własną wątrobę – po ostatnim weekendzie rozstawiłby się tam jeszcze przyjezdny cyrk i grała orkiestra – ale u małej Marysi „patola” widocznie zalęgła się już dużo wcześniej.

Recenzja: Project Remedium. W niezdrowym ciele...

Będąc już teraz całkowicie poważnym – zastosowanie niniejszej groteski w tematyce, bądź co bądź, poważnej ma tutaj istotne znaczenie narracyjne. Okazuje się bowiem, że każdy organ oraz „zamieszkujące” w nim nanomaszyny borykają się z bardziej złożonymi problemami. I tak w przypadku wspomnianej wątroby naszym zadaniem jest pomóc sztygarowi w odnalezieniu jego górników, po czym zapewnić wsparcie w przekopaniu się przez zapchany tkanką narząd. Taki zabieg powoduje, iż nie czujemy się osamotnieni podczas trwania całej operacji, rozluźnia nieco atmosferę oraz, co najważniejsze – wprowadza formę edukacyjną. Wraz z postępem rozgrywki i odkrywaniem kolejnych obszarów ludzkiego ciała zyskujemy masę przydatnych informacji odnośnie tego, jak funkcjonuje i z czego się składa nasz organizm. Dodatkowo w poszczególnych obszarach poukrywane zostały mini-quizy, które testują naszą wiedzę z dziedziny medycyny. Jeśli odpowiecie na nie poprawne, Wasz bohater wzbogaci się o kolejne punkty doświadczenia, jeśli nie – Wy wzbogacicie się o dodatkową wiedzę.


W niezdrowym ciele…

Niestety z przykrością stwierdzić muszę, iż wszelka innowacyjność recenzowanego tytułu na tych aspektach poprzestaje. Ogólna koncepcja stanowiąca bardzo przyjemne orzeźwienie mocno kontrastuje z samą mechaniką rozgrywki, która ucieka w stronę sztampy jak najdalej się tylko da. Project Remedium ani na chwilę nie daje nam zapomnieć, że mamy do czynienia z rasowym FPS-em i to w kontekście obecności każdej możliwej wady, jaką trapi ten gatunek. Frajdę z eksploracji i osiągania postępu w naszej misji odbiera nam tak naprawdę sposób, w jaki ją wykonujemy, a ten jest wręcz banalny – przespaceruj się z jednego punktu do drugiego, wciśnij przycisk interakcji i wyrżnij po drodze jak największą liczbę przeciwników. I. Tak. Przez. Całą. Grę.

Recenzja: Project Remedium. W niezdrowym ciele...

Wrogie jednostki pojawiają się dosłownie co parę kroków w dużych grupach i rozmaitych odmianach (jedne przypominają mikroby żywcem wyjęte spod medycznego mikroskopu, inne zaś są bardziej przerysowane, jakby dopiero co urwały się z reklamy Domestosa), często skutecznie krzyżując nam plany poprzez wyzerowanie paska życia. Nie jest to tak uciążliwe, jak mogłoby się wydawać, gdyż po każdym zgonie lądujemy w ostatnio aktywowanym punkcie kontrolnym bez naruszenia progresu oraz zdobytego lootu. Jedyne, z czym trzeba się liczyć, to nadrobienie przebytej wcześniej drogi, a z uwagi na to, iż mapy do małych nie należą, ta potrafi być niekrótka. Na całe szczęście ekipa z Atomic Jelly podrzuciła nam linkę z hakiem, którą, ku mojemu zdziwieniu, można zahaczyć o praktycznie każdy element. Za jej pomocą nie tylko znacznie przyspieszymy swoją podróż, ale i łatwiej dostaniemy się w ciężej dostępne miejsca.

To, co może wywołać na naszym ekranie napis „game over”, to na pewno licznik ukazujący zdrowotność narządu, w którym obecnie przebywamy. Umieszczony w rogu ekranu postęp procentowy co jakiś czas spada, dając do zrozumienia, iż musimy się z naszą kuracją nieco sprężyć. Wbrew pozorom nie jest to typowa „czasówka” (ani nowy Dead Rising, gdzie musielibyśmy rozmyślać nad kolejnym działaniem i gnać na złamanie karku), jako że czasu mamy sporo, a zabijanie patoli i wykonywanie zadań dodatkowo nam go wydłuża. Jaki jest więc sens w implementacji takiego rozwiązania, skoro gra przez około siedem godzin swojego trwania nie oferuje nam nic więcej poza ciągłym strzelaniem? Nie wiem.

Brak konsekwencji we wdrażaniu pewnych elementów do mechaniki przejawia się również w systemach rozwoju postaci oraz tworzenia przedmiotów. Ten pierwszy składa się wyłącznie z aktywności pasywnych i z moich obserwacji realne przełożenie na gameplay miał tylko w teorii. Crafting natomiast to zagadka sama w sobie. Interfejs jest mało czytelny plus brak jakiegokolwiek przewodnika na temat jego działania sprowadza się do metody prób i błędów, tak więc albo istnieje on tylko z nazwy, albo powstał z refundacji NFZ. Zmiany w tej kategorii wprowadza jedynie funkcja ulepszania oddanych nam do dyspozycji dwóch giwer (jedna na ogół osłabia tarcze wrogów, druga kończy robotę). Odblokowywane z czasem trzy tryby strzału zwiększają zarówno moc, jak i pole rażenia, dzięki czemu ułatwi nam to wymianę ognia.

Żeby problemów nie było wystarczająco, Remedium trapi także masa dolegliwości natury technicznej. Nie dość, że wymagania sprzętowe są lekko wygórowane, jak na tego typu produkcję, to sama optymalizacja pozostawia wiele do życzenia powodując czkawkę niekontrolowanymi spadkami klatek na sekundę albo całkowitą zwiechę. Co prawda deweloper utrzymuje stały kontakt z graczami, odpowiada na problemy i wprowadza systematycznie łatki, jednakże liczne bugi uniemożliwiające czasem ukończenie questa, przenikające się co rusz tekstury oraz sam tekst i dialogi, które w wielu miejscach jeszcze nie zostały przetłumaczone, zwiastują przed nim masę pracy. Ubolewam też nad brakiem wsparcia dla standardowego kontrolera, gdyż zamiast garbić się przed monitorem wolę wygodnie rozłożyć się na kanapie z padem w ręku. To jest już natomiast pikuś w porównaniu do reszty utrapień.

Recenzja: Project Remedium. W niezdrowym ciele...


…niezadowolony duch

Świetny pomysł, kiepskie wykonanie – tak w skrócie i sztampowo można by podsumować Project Remedium. Nie jest to gra zła do szpiku kości (anatomiczna metafora niezamierzona), zwłaszcza że jest poprawnie udźwiękowiona i całkiem nieźle prezentująca się pod względem wizualnym. Problem w tym, że jest to tytuł oficjalnie wydany i tak też należy go ocenić… jako produkt kompletny. Niestety wszelkie błędy i liczne niedoróbki go takowym nie czynią, a powielana do bólu powtarzalność i monotonia to coś, na co ostatnio jestem bardzo uczulony. Cóż z tego, że gra błyszczy oryginalną koncepcją i rewelacyjnie zaprojektowanymi poziomami, skoro już po ukończeniu pierwszego rozdziału nie mam ochoty na więcej. Ubolewam nad tym podwójnie, gdyż recenzowany projekt faktycznie posiadał potencjał na skromne remedium w growym środowisku.

4.8 Niedopracowana

PLUSY:
- Świetnie zaprojektowane poziomy
- Aspekt edukacyjny
- Ogólnie pojęta koncepcja…

MINUSY:
- …która runęła pod ciężarem nieprzemyślanej mechaniki
- Optymalizacja
- Błędy, crashe i niedoróbki wszelkiej maści

  • Grafika 6
  • Audio 5
  • Grywalność 3
  • Cena/Jakość 6
  • Ogólne wrażenia 4
  • Ocena użytkowników (2 głosów) 8.5
Podziel się.

O autorze

Tadeusz Kubica

Moja przygoda z branżą zaczęła się dosyć niewinnie, bo od zasłużonego „Komandora 64”, żółtego śrubokręta leżącego obok i kasety obracającej się w magnetofonie. A później to już była bezgraniczna miłość, przez lata przeplatana na przemian fascynacją, rozczarowaniem i nadzieją. Idąc dalej przed siebie, w oczekiwaniu na kolejne doświadczenia, a zostawiając za sobą dozę nostalgii, bardzo często lubię zaliczyć „skok w bok”, kuszony licznymi doznaniami kina i muzyki.