Duńczycy z Full Control pokazują, że jednak potrafią stworzyć bardzo dobrą grę. Studio odpowiadało za Jagged Alliance: Flashback, która, delikatnie mówiąc, była poniżej przeciętnej. Nie wiem czy to wyłącznie rozgrywka, czy może raczej mroczny klimat Warhammera w grze Space Hulk: Ascension urzekł mnie do tego stopnia, że nawet porażka smakuje tutaj słodko.

O czym jest gra? Space Hulk: Ascension to turowa gra strategiczna z elementami RPG. Prowadzimy oddział(y) Kosmicznych Marines do walki z wszelkim plugastwem, jakie rozpleniło się po wszechświecie i zagraża Imperium. W uniwersum Warhammera Mianem Space Hulk określa się ogromne wraki statków, do których przylgnęły wszystkie napotkane sterty śmieci – głównie asteroidy.

Recenzja: Space Hulk: Ascension, czyli turowy Warhammer

Mogą osiągać wielkość od małego księżyca aż do wielkiej planety. Dryfują one pomiędzy zakrzywieniami czasoprzestrzeni, swoistym niebytem, a „rzeczywistym” wszechświatem. Ponieważ mogą one zawierać informacje, technologie, a nawet formy życia zagrażające ludzkości, Imperium często wysyła drużyny Marines, które je przeszują i w razie potrzeby zabezpieczają lub niszczą. Misje te są niezwykle niebezpieczne z kilku powodów – po pierwsze nigdy nie wiadomo, na co się trafi, a po drugie Space Hulk nigdy nie pozostaje długo w naszym wymiarze i zazwyczaj szybko wraca tam, skąd przybył.


Space Hulk: Ascension nie był pierwszy

Warto wspomnieć, że to już druga część serii próbującej przenieść niezwykle dobrze ocenianą planszówkę o tym samym tytule. Pierwsza część Space Hulk także była tworzona przez Full Control i została wydana w 2013 roku. Ma swoje zalety, jednak nie zaważyły one na odbiorze przez graczy i średnia ocen waha się od 5,5-6/10.

Recenzja: Space Hulk: Ascension, czyli turowy Warhammer

Gra planszowa Space Hulk – niezwykle dobrze przyjęta, taktyczna gra w uniwersum Warhammer 40k i protoplasta Ascension

Na początku szukam podobieństw. Tak to zwykle bywa, gdy łapię za grę studia, które niedawno wydało inną. I od razu można parę znaleźć – grafika jest trójwymiarowa, ale podobnie, jak we Flashbacku, można zmieniać kąt patrzenia wyłącznie na jeden z czterech ustalonych z góry. To było ogromną wadą ostatniego Jagged Alliance, jednak w Space Hulk nie przeszkadza to zbytnio – głównie dlatego, że poruszamy się po ciasnych korytarzach.

Powiem natomiast tak – żałuję, że Full Control i tu nie zrobiło pełnego 3D, chociaż Space Hulk: Ascension wygląda o niebo lepiej pod względem graficznym. Jest pełna szczegółów, marines są obdrapani, ich ekwipunek poszczerbiony, wszędzie jest ciemno i ponuro. Niewiele zmieniła się natomiast w porównaniu do poprzedniej części, czyli zwykłego Space Hulk (z 2013 roku).

Recenzja: Space Hulk: Ascension, czyli turowy Warhammer

Do wyboru mamy 3 kampanie (4 należy wykupić), każdą możemy przejść za pomocą jednego z trzech dostępnych frakcji Marines (podobnie, jak przy kampanii, czwartą należy dokupić)


Mrocznie i krwawo

Klimat to jedna z głównych zalet Ascension – z każdego kąta dobiega złowieszcze echo trzeszczącego metalu, wszystko jest mroczne, a nasi Kosmiczni Marines widzą zaledwie kilka pól przed sobą. Nie ma dreszczyku emocji, bo to przecież gra turowa, jednak jeżeli nie zwracamy uwagi na szczegóły i nie planujemy misji od strony taktycznej, to nieraz możemy zostać zaskoczeni przez Genokradów (takie brzydkie „cosie”, przypominają nieco Alienów, czy niektóre jednostki ze Starcrafta), którzy wypełzli na przykład z szybu wentylacyjnego. Będziemy potem kląć pod nosem, bo straconych Braci nie odzyskamy – możemy wczytać zapis, jednak na najwyższym poziomie trudności oznacza to konieczność rozpoczęcia misji od początku (i bardzo dobrze!).

Na decyzje trzeba bardzo uważać – po wydaniu rozkazu, nie możemy już zatrzymać biegu wydarzeń. To bardzo dobre podejście, bo denerwuje mnie, że wszędzie wokół jesteśmy wspomagani, jakby możliwość save’a nie wystarczała. Nawet fakt, że Marine strzela podczas ruchu, nie zużywając swoich PA, powinien być wystarczającym ułatwieniem. Jeżeli natomiast ktoś pochopnie rozmieszcza drużynę, czy klika na oślep, to najwidoczniej nie nadaje się do gier taktycznych i/lub strategicznych.

Lepiej dogodzić wybranemu targetowi, niż pieścić wszystkich (co nigdy nie wychodzi na dobre). Była to tym lepsza decyzja twórców, ponieważ w Space Hulk: Ascension wszystko jest świetnie wytłumaczone – zasady są jasne, a jeżeli ktoś chce uzupełnić wiedzę, ma do dyspozycji rozbudowany tutorial oraz bazę informacji.

Recenzja: Space Hulk: Ascension, czyli turowy Warhammer

Efekty nie są wybitne, ale i tak są naprawdę niezłe


Rozwój to podstawa

Na początku napisałem, że gra posiada elementy RPG – polega to na tym, że za wykonywanie misji otrzymujemy doświadczenie, podobnie jak i za każdego zabitego wroga. Tak więc jeżeli jeden Marine tylko przeżył wyzwanie, a inny przy okazji zabił kilka stworów, to ten drugi otrzyma więcej expa. Dzięki temu awansuje, będzie miał do rozdysponowania 4 punkty atrybutów na 1 poziom, między sześć z nich. Są one stosunkowo proste i łatwe do przewidzenia:

  • umiejętności balistyczne – zapewnia bonusy do walki na odległość,
  • znajomość broni – dodaje bonusy do naparzania się z potworami z bliska (bronią ręczną),
  • zwinność – każdy wydany tu punkt to o 1 PA więcej,
  • wytrzymałość – premia do obrony, a także do odporności na przykład na trucizny,
  • siła woli  – każdy poziom to 5 Focus Points, które określają odporność na moce przeciwników (wpływają na psychikę, obniżają czasowo PA, itp.),
  • percepcja -zwiększa odległość, z jakiej dostrzec można bestie.

Oprócz atrybutów, każdy Marine posiada skille, czyli umiejętności, odblokowywane kolejno podczas zdobywania poziomów doświadczenia. Są to zazwyczaj pomniejsze bonusy, na przykład do celności, ale zdarzają się też bardziej praktyczne, jak powiększenie magazynka, czy „Door Breacher” zapewniający 100% szansę wyważenia drzwi. Podobnie ma się sprawa z ekwipunkiem – zależnie od poziomu otrzymujemy coraz ciekawsze bronie.

Recenzja: Space Hulk: Ascension, czyli turowy Warhammer

6 umiejętności, a każda na swój sposób przydatna

Niektórzy Bracia zamiast rękawicy będą mogli walczyć mieczem, inni zamienią Bolter na mix jego z miotaczem ognia, a Heavy Flamer niosący właśnie miotacz płomieni, będzie mógł zabrać na misję ciężkie działo. Jest w czym wybierać, poza tym zarówno skille, jak i ekwipunek możemy dowolnie zmieniać, co pozwala wspaniale dobrać drużynę odpowiednią do konkretnego zadania.

Każda kampania to kilka godzin zabawy, ale czas ten może się wydłużyć, zależnie od tego ile kto lubi planować rozgrywkę oraz na jaki poziom trudności się zdecyduje. Dostępne są trzy frakcje Marines: Ultramarines, Blood Angels oraz Space Wolves, a każda z nich ma własne wady i zalety. Dostępne mamy trzy kampanie, jednak wybór konkretnego Zakonu Marines nie wpłynie na ich ilość – są po prostu zaprojektowane z góry. Nie spodobało mi się natomiast wydanie DLC w miesiąc po premierze – oznacza to, że usunięto zwyczajnie część zawartości, by sprzedać ją za dodatkową opłatą. Zawsze byłem przeciwnikiem takich zagrywek i dalej mnie to irytuje.

Recenzja: Space Hulk: Ascension, czyli turowy Warhammer

Accept your fate!


A co dalej?

Po dłuższej chwili najbardziej brakuje także multiplayera, w którym gracze mogliby pojedynkować się nawet różnymi Zakonami, na wzór wojny domowej Imperium. Szkoda, że nie pomyślano też o edytorze map, ponieważ wydaje mi się, że przy grach turowych społeczność potrafi tworzyć naprawdę wyśmienite misje.

Nie można za to narzekać na oprawę audio, bo ambient lecący w tle potęguje wrażenia z mrocznego uniwersum, a świadomość prowadzenia misji na gigantycznych, opuszczonych statkach-widmo dodatkowo świetnie wpływa na klimat rozgrywki. Jak wspomniałem, graficznie też jest nieźle, chociaż do Ryse grze daleko. Nie przeszkadza to jednak kompletnie, poza tym w przedziwny sposób prostota modeli, brak zbędnych ozdób ciekawie współgra z charakterem uniwersum. Dodatkowo bojowe okrzyki Marines zagrzewają do walki – twardy, ogorzały wojną głos dodaje otuchy, gdy wokół leje się krew Braci.

Podsumowując, gdyby nie fakt, że możemy grę kupić wyłącznie na Steamie (w Polsce), gdyż gra nie ma u nas wydawcy, co przekłada się na jej cenę oraz na brak polonizacji, poleciłbym ją każdemu fanowi turowych gier. W tym przypadku jednak, prawie 120 złotych to spora suma dla tych, którzy przesadnie nie przepadają za Warhammerem. Natomiast dla wszystkich tych, którym losy Imperium bliskie są sercu, mogą brać w ciemno na promocji. Nad kupnem gry poza przeceną lepiej poważnie się zastanowić, tym bardziej, że dodatek kosztuje kolejnych 35 złotych.

8.1 Bardzo dobra!
  • Grafika 7.5
  • Audio 9
  • Grywalność 8.5
  • Cena/jakość 6.5
  • Ogólne wrażenia 9
  • Ocena użytkowników (0 głosów) 0
Podziel się.

O autorze

Parafrazując klasyka, „urodziłem się, aby żyć”, co z niemałą chęcią robię i staram się coś przy tej okazji zrobić/napisać/wynieść – niepotrzebne skreślić. Przy okazji pisania, kawę, herbatę oraz wszelkie przekąski zużywam w ilościach iście hurtowych i tempie, jakiego nie powstydziłby się sam Usain Bolt. W niewyjaśnionych okolicznościach nabyłem także tajemną umiejętność generowania losowych błędów i awarii we wszelkiej maści urządzeniach elektronicznych.
Ulubiony cytat? „Nie wierz we wszystko, co napiszą w internecie” (~Abraham Lincoln). Znajdziecie go również na Gamezilli, gdzie od czasu do czasu spamuje suchymi tekstami.