State of Decay to niezła zagwozdka. Bardzo rzadko w karierze recenzenta trafia się gra tak świetna i jednocześnie tak irytująca. Tak wciągająca i tak niemiłosiernie wkurzająca. Z tak wspaniale i tak źle zaprojektowanymi mechanizmami. Zazwyczaj albo się zjedzie jakiś tytuł od góry do dołu, albo klepie panegiryki.

Wiem, wiem, tytuł już „stary” i oklepany – ma ponad rok (licząc ostatnie DLC na PC). Ale dość często trafia na przeceny, szczególnie na Steamie, więc być może część z Was chciałaby się dowiedzieć, czy warto rzucić na niego okiem. Powiem nawet, że odległość tej recenzji od premiery gry to duża zaleta, ponieważ mogłem dobrze zorientować się w jej mechanice. Poza tym często cząstką składową oceny jest loteria, jaką bywa przewidywanie „jaki patch będzie wydany i kiedy to nastąpi”. W przypadku State of Decay wiadomo już, że nic więcej się nie ukaże.

Aktualizacja: ukazało się coś. Nie patch. Nie łatka. Płatny remaster, SoD Year One Survival Edition.

W tym wypadku założenia były genialne, ale masa drobnostek i część mechaniki strasznie wkurzała. Niestety, nie można powiedzieć, że da się to naprawić przez wydanie patcha, bo większość z nich już dawno się ukazała i nic nie zapowiada powtórki. Oceniam jednak całokształt – pomysł świetny, ale wykonanie słabe. Nie tylko pod względem mechaniki, ale grafiki i ogólnie „stanu technicznego”.

Recenzja: State of Decay + DLC (Breakdown, Lifeline)

Mapa zniszczonego miasta w dodatku Lifeline


State of Decay stawia na scavenging

Zacznę od założeń i pozytywów.

Przekładając dosłownie na polski, „scavenging” oznacza grzebanie w śmieciach – w odniesieniu do postapokaliptycznego świata chodzi o szukanie i zbieranie wartościowych przedmiotów, najczęściej w zniszczonych, czy porzuconych budynkach. Z tytułem tym wiązałem ogromne nadzieje, ponieważ obiecywał sporą swobodę.

Zacznę od tego, z czym w State of Decay gracz spotyka się na początku i co budzi ogromny entuzjazm. Dysponujemy bazą oraz siecią posterunków, zakładanych w wybranych przez nas miejscach. Aby je wyznaczyć musimy te budynki oczyścić z zombie oraz dokładnie przeszukać. Główne schronienie różni się od pomocniczych tym, że możemy w nim budować dodatkowe stanowiska – magazyn na zasoby, strefę sypialną z łózkami z prawdziwego zdarzenia, wieżę strażniczą, warsztat, czy choćby i polowy szpital, a wokół bazy i posterunków rozstawiamy umocnienia w postaci (głównie) min.

Recenzja: State of Decay + DLC (Breakdown, Lifeline)

Apokalipsa, nie apokalipsa, porządek musi być

Wszystkie akcje związane z rozbudową wymagają surowców, które dzielą się na pięć kategorii: jedzenie, zapasy medyczne, amunicję, materiały oraz paliwo. Każdy z nich zdobywamy poprzez właśnie scavenging – wbijamy do jakiegoś budynku, eliminujemy wszystkie zombie i przeszukujemy wyznaczone szafki, półki, komody, beczki, itp., itd. Znajdujemy je w paczkach, które możemy albo dostarczyć nienaruszone do kwatery głównej (przez co zdobędziemy surowce), albo rozłożyć, co da nam pojedyncze przedmioty. Mamy bowiem dwa składy – wspomnianych zapasów operacyjnych, wykorzystywanych ogólnie przez całą naszą społeczność oraz bezpośrednich, czyli przedmiotów zużywanych przez pojedyncze postacie.

Możemy zmieniać postacie, jakimi gramy, ponieważ w trakcie długiej aktywności mogą się zmęczyć, przez co ich poziom staminy jest mniejszy (obok zdrowia, to jeden z dwóch głównych współczynników). Będą mogły krócej walczyć, krócej biegać, generalnie będą mniej przydatne. Tym większe znaczenie ma więc poszerzanie ekipy, by zdobyć więcej „grywalnych” bohaterów. Każdy z nich ma własne perki, własne cechy i rozwija umiejętności zależnie od naszych poczynań, tak więc dla przykładu strzelając, będzie w tym coraz lepszy i w końcu będzie można wybrać dla niego specjalny bonus z tym związany.

Recenzja: State of Decay + DLC (Breakdown, Lifeline)

Bardzo dobry pomysł – wspinamy się na wysoki punkt obserwacyjny i sprawdzamy, co w okolicy warte jest naszej uwagi


Zbieraj, strzelaj, pacyfikuj

Wspomniane zbierane przedmioty to improwizowane oraz profesjonalne bronie ręczne (np. lewarki, kije baseballowe, tonfy, miecze) i palne (karabiny, strzelby, pistolety, itp.), leki, różnego rodzaju rzeczy domowe (budziki, lalki), granaty, sztuczne ognie… Wybór jest spory. Mamy bardzo mocno ograniczone miejsce w ekwipunku (rozszerzane różnymi rodzajami plecaków), więc tym bardziej musimy się zastanawiać. Za każdy dostarczony do siedziby przedmiot, podobnie jak i paczki zasobów, otrzymujemy specjalne punkty, wydawane na dodatkową pomoc.

Naboje kończą się bardzo szybko, w ciągu dwuminutowej potyczki z hordą można stracić nawet kilka magazynków. A nowych wcale szybko się nie znajdzie. Wyjątkiem jest dodatek Lifeline, w którym to gramy jako żołnierze i mamy regularne dostawy, także amunicji. Jednak mimo wszystko nie można polecać ciągłego strzelania, które przecież samym hałasem powoduje niekiedy więcej kłopotów, niż ich miałoby rozwiązać. Tym bardziej, że możemy się skradać i użyć na zombie prostego finiszera. Pięknie.

Recenzja: State of Decay + DLC (Breakdown, Lifeline)

Kolega ugryziony? Poczekaj, pomożemy Ci…

Można więc powiedzieć, że podejmowane akcje mają dwojakie znaczenie – z jednej strony działamy na rzecz grupy, z drugiej staramy się przeżyć jako konkretna osoba. Trzeba wspomnieć, że ginąc, nie odradzamy się w bazie – po prostu zombie nasz rozszarpują i tracimy wartościowego członka społeczności. Aby zwiększyć szanse, możemy poprosić kolegę, aby nam towarzyszył, na co wydajemy wspomniane wcześniej punkty. Za pomocą stacji radiowej staramy się wyszukać wśród innych grup informacje na temat konkretnego surowca (wybieramy, jaki chcemy znaleźć), a także zaproponujemy innym schronienie.

Wypełniając dla nich zadania i pomagając im, staniemy w pewnym momencie przed decyzją o przyjęciu ich do naszej ekipy. Ma to spore znaczenie, bo oprócz pomocnych, bywają także ludzie utrudniający społeczne współżycie. Jeżeli zbyt często deprymują oni innych, możemy nakazać im opuszczenie grupy.

Recenzja: State of Decay + DLC (Breakdown, Lifeline)

… szybko się zastrzelić


DLC – DLaCzego?

W podstawowej wersji zaczynamy przygodę od początku, wpadamy w wir wydarzeń jako kompletnie niezorientowani w temacie ludzie. W dodatku Breakdown startujemy już jako członek grupy, posiadamy bazę i małą społeczność. Natomiast w DLC Lifeline rozgrywka nieco się zmienia, gdyż dowodzimy posterunkiem wojskowym – wypełniamy ustalone misje i większe znaczenie ma siła ognia, gdyż cyklicznie odpieramy ataki coraz większych grup zombie.

To tyle, jeżeli chodzi o pozytywne cechy State od Decay. Wszystko to brzmi świetnie, niepowtarzalnie, prawda? Takie oryginalne! Tyle swobody! A jednak… State of Decay wcale nie ma sporej ilości złych aspektów, jednak te, które posiada są niezwykle denerwujące. Szczególnie dla tych, którzy szukają w tej grze typowego sandboxa.

Otóż… Nie. State of Decay ma pewne cechy sandboxa – swobodę wyboru misji, czy decyzję na temat rozbudowy bazy, a nawet decyzje odnośnie zarządzania (np. co ma być produkowane). Jednak jest tu coś, co eliminuje grę całkowicie w odniesieniu do konkurencji: skrypty. Co jest podstawą sandboxów? Nie, nie sama swoboda, choć to najbardziej oczywista ich cecha. Mianowicie tytuły te oferują nam rozgrywkę bazującą na ciągu zdarzeń przyczynowo-skutkowych. Zawiłe stwierdzenie na temat prostego tematu.

Recenzja: State of Decay + DLC (Breakdown, Lifeline)

Odniosłem wrażenie, że w ostatnim dodatku, Lifeline, znacznie poprawił się kontrast kolorów, szczególnie w nocy

Chodzi o to, że w prawdziwej piaskownicy nasze akcje mają przełożenie na świat gry. Za każdym razem. I chociaż rzeczywiście część z nich w State of Decay taki warunek spełnia, to jednak wszystkie nasze działania dotyczące scavengingu i wszystkie misje są obrzydliwie oskryptowane. To znaczy, że nie wystarczy przed wejściem do budynku wywabić zombie hałasem, choćby jeżdżąc wokół niego. Nawet, gdy to zrobimy i zaraz potem zlikwidujemy tymczasowych rezydentów, to gdy wpadniemy do środka, niemal obowiązkowo w najbliższym otoczeniu pojawią się kolejni. Żeby po prostu coś się działo, gdy staramy się przeszukać pomieszczenia.

Standardem jest, że podczas konkretnych misji zombie zbierają się w określonym miejscu – podczas sprawdzania okolicy z wysokiego miejsca, aby znaleźć ciekawe punkty, umarlaki zawsze gromadzą się wokół samochodu. Czasem, gdy mamy odrobinę szczęścia, możemy wręcz zobaczyć wprost, jak wczytują się, jak spadają z powietrza. Najbardziej wkurzające było, kiedy wrzuciło się granat w sam środek skupiska stworów, a tu przed nosem pojawiali się znikąd kolejni.

Recenzja: State of Decay + DLC (Breakdown, Lifeline)

Oczekiwanie, aż towarzysze wlezą łaskawie do samochodu doprowadza do szewskiej pasji


Permadeath zombie apocalypse

Powiedziałem już, że postacie giną śmiercią permanentną? No właśnie. Prosimy kolegów o pomoc, a tu łajza się zablokuje na otwartej przestrzeni. Takie cuda to codzienność. Gdy tempo sięga zenitu, strzały padają z każdej strony, czuje się tą wartką akcję, nasz znajomek potrafi biec z twarzą przyklejoną do ogrodzenia. I nie ma znaczenia, że otwarta brama jest pół kroku obok. Nie, bo nie.

Podobnie ma się sprawa ze wszelkimi interakcjami – towarzysze chodzą za nami krok w krok, często blokując przejście. O ile w przypadku jednej osoby to nie problem, bo można ją przesunąć, o tyle 2+ tworzą przeszkodę nie do przebycia. AI kiepsko celuje, słabo walczy wręcz. To naprawdę wielka porażka State of Decay, ponieważ szczególnie w dodatkach niektóre postacie są naprawdę ciekawie naszkicowane. Choćby w Lifeline pojawia się żołnierz sił specjalnych – bezczelny, opryskliwy cwaniak, ale za to specjalista jakich mało.

Recenzja: State of Decay + DLC (Breakdown, Lifeline)

Wojskowy pickup nie poradzi sobie z kilkoma drewnianymi pudłami. Bo nie

W State of Decay niesamowicie denerwuje ponadto wspomniana pojemność ekwipunku. Można jak najbardziej zrozumieć zastosowanie udźwigu, czyli określenie ile dana postać potrafi unieść (przekraczając tą wartość szybciej się męczy). Domyślnie posiadamy tylko 4 miejsca w kieszeniach, dlatego zakładamy plecaki – mały doda nam kolejne dwa, a duży cztery. Niby ok, ale dlaczego granat lub opakowanie pigułek zabierają tyle samo miejsca, co kałach albo łopata?

To trochę mija się z celem, szczególnie, że niekiedy w jednym miejscu możemy znaleźć kilkanaście przedmiotów. Z pomocą przychodzi tu samochód, w którego bagażniku możemy pomieścić od czterech do sześciu kolejnych rzeczy, jednak jego lepiej zarezerwować na paczki surowców, bo tych możemy nieść przy sobie tylko jedną.

Co by tu jeszcze… Poruszanie się.

Recenzja: State of Decay + DLC (Breakdown, Lifeline)

Brama ma w sobie to coś – przyciąga nieziemsko


Konwersja – i to widać

State of Decay został początkowo wydany na XBoxa 360, pół roku przed premierą pecetową. I bezczelnie widać konwersję mechaniki chodzenia oraz walki. Aż się prosi o załączenie drążka do klawiatury. To jeszcze nie byłby tak duży problem, gdyby nie wspomniane skrypty oraz problemy z funkcjonowanie modeli.

Do każdej przeszukiwanej skrzyni musimy podejść od określonej strony, wspiąć się na mur możemy wyłącznie po wcześniejszym zatrzymaniu przed nim (jeżeli robimy to z marszu, postać po prostu podskakuje). Wszystkie czynności postaci kleją się w ciągi – jeżeli uderzasz zombiaki, to musisz zrobić pauzę, aby kolejna akcja się „wczytała” i program rozpoznał, że teraz chcesz uciec. W przypadku poważniejszych zagrożeń ten sekundowy przestój może oznaczać wygraną lub przegraną.

Wspomniane wczytywanie modeli w State of Decay to też często porażka – podczas misji regularnie co kilka sekund potrafią nas atakować zombie, nadbiegając zawsze z tej samej strony, przenikając przez ogrodzenia, a nawet zmieniając poziomy. Potrafią wtopić się w asfalt do połowy, aby nagle zniknąć i wyskoczyć gdzieś za nami i zdzielić w łeb – a atakując nas od tyłu zawsze udaje im się to udaje.

Recenzja: State of Decay + DLC (Breakdown, Lifeline)

Giniesz? A co tam, dalej będę stał metr obok za ogrodzeniem i bezczynnie się przyglądał. W końcu od czego ma się kolegów?

O celowaniu możemy zapomnieć, to wyłącznie kwestia broni palnej. Nie możemy przymierzyć w głowę przeciwnika, co przecież byłoby najrozsądniejszą strategią walki. Zamiast tego okładamy łachudrę aż pojawi się okazja, by użyć finishera lub akurat odpowiednio trafimy. Pojedynczy wrogowie to nie wyzwanie, za to powyżej trzech oznacza konieczność ucieczki, choćbyśmy wbili poziom „walki wręcz” na najwyższy. Kompletna głupota i marnowanie potencjału.

Nasza grupa może mieć własne problemy – na przykład z gniewem i morale. To drugie podnosimy wykonując misje i przywożąc zapasy, a z tym pierwszym, jak już pisałem, radzimy sobie dzięki mini-misji, na której idziemy do losowego domu i klepiemy wszystko co się rusza. To wszystko, żeby lepiej ukierunkować emocje i zwyczajnie się wyżyć (ang. „blow some steam off„).

Recenzja: State of Decay + DLC (Breakdown, Lifeline)

A ten zaciął się jakiś czas temu. I tak mu już zostało


Niby apokalipsa, a tu… nudy

Najgorszą bolączką State of Decay oraz jej DLC jest tragiczna powtarzalność misji. To mimo wszystko ciągle polega na tym samym – jedź, wybij, wróć. Dodatki wprowadzają co nieco urozmaicenia, ale gra w dalszym ciągu nudzi się niesamowicie szybko. Być może nie byłoby to aż tak widoczne, gdybyśmy nie byli rzuceni w świat arcade.

Nie wiem, czy poprawnie używam tego słowa, ale arcade jednoznacznie kojarzy mi się z grą, w której niezależnie od rodzaju naszych działań przeciwności i rzucane nam wyzwania konstruowane są w ten sposób, aby naszym dokonaniom zagrozić.

Czyli prosto mówiąc – czego nie zrobimy i tak musimy być ciągle na chodzie. Jeżeli zaminujemy całą bazę, rzucą się na nas takie hordy, które się przez zabezpieczenie przebiją. Jeżeli zajmiemy siedzibę z ogrodzeniem, zawsze będzie miejsce, w którym zombie zrobią wyłom. Jeżeli zabijemy okna deskami, zawsze w końcu zostaną one zniszczone. Po prostu nie możemy zrobić niczego, aby zwyczajnie oddać się przyjemności gry.

Niby to oczywiste – apokalipsa, te sprawy. W końcu ciągle trzeba walczyć o przeżycie. Ale z drugiej strony co to za sandbox, w którym nasze działania nie przekładają się w żaden sposób na rodzaj rozgrywki? Nie ma co prawda takiej opcji, ale gdybyśmy mogli postawić solidny, ceglany mur, to najprawdopodobniej zombie nauczyłyby się wyżej wspinać albo latać.

Recenzja: State of Decay + DLC (Breakdown, Lifeline)

Jesteśmy tak popularni, że zombie potrafią wspiąć się na ogrodzenie, byle dostać autograf (lub strzał między oczy)


Zapłać, zagraj, zapomnij

Pomijając już aspekty dziwnych pomysłów twórców, najbardziej boli inny fakt – kompletny brak wsparcia w rok po premierze. Ostatnia aktualizacja ukazała się w czerwcu, a potem… już same przeceny. Prawdopodobnie ma to związek z tym, że 30 maja odbyła się premiera dodatku Lifeline. Tak więc to ogromny minus dla producenta, bo dba o grę tylko, gdy ma w tym spory interes.

Gdyby nie wymienione problemy, State of Decay dostałaby ode mnie 9, może 9,5/10. A tak?

Nie. Po prostu nie.

5.0 Przeciętna

Lepiej poczekać na przecenę, bo jakość nie jest najlepsza. Grafika jest przeciętna, AI tragiczne. Masa błędów i crashy tym bardziej deprymuje, a fakt, że brakuje polskiej wersji językowej oraz to, że na Steam wraz z DLC gra kosztuje ponad 130 złotych przeważa szalę na "nie".

  • Grafika 5
  • Audio 7
  • Grywalność 5
  • Cena/jakość 3
  • Ogólne wrażenia 5
  • Ocena użytkowników (1 głosów) 7
Podziel się.

O autorze

Parafrazując klasyka, „urodziłem się, aby żyć”, co z niemałą chęcią robię i staram się coś przy tej okazji zrobić/napisać/wynieść – niepotrzebne skreślić. Przy okazji pisania, kawę, herbatę oraz wszelkie przekąski zużywam w ilościach iście hurtowych i tempie, jakiego nie powstydziłby się sam Usain Bolt. W niewyjaśnionych okolicznościach nabyłem także tajemną umiejętność generowania losowych błędów i awarii we wszelkiej maści urządzeniach elektronicznych.
Ulubiony cytat? „Nie wierz we wszystko, co napiszą w internecie” (~Abraham Lincoln). Znajdziecie go również na Gamezilli, gdzie od czasu do czasu spamuje suchymi tekstami.