Do premiery Rogue Wizards pozostały zaledwie trzy dni, przychodzę Wam zatem z pomocą i odpowiem na pytanie, czy warto ostrzyć sobie ząbki na tego indyczka. Ale przede wszystkim należałoby najpierw napisać, czym to całe Rogue Wizards jest i z jakiej choinki się urwało.

Uwielbiam gry niezależne za to, że są tak wyjątkowe i tworzone z pasji, a nie dla czystego zysku oraz… wyzysku. Projekt studia Spellbind (nie mylić ze Spellbound, odpowiedzialnym za Gothicową Arcanię!) uzbierał na Kickstarterze całe siedemnaście tysięcy dolarów. To całkiem spory budżet, biorąc pod uwagę fakt, iż mamy tu do czynienia ze zwykłym dungeon crawlerem w bardzo nietypowym i oryginalnym opakowaniu.

Chcecie zatem dowiedzieć się, czy te pieniądze nie poszły na marne i czy warto mieć Rogue Wizards w swojej kolekcji?


There’s no roguelike like Rogue Wizards

Już na początku gry ogarnął mnie wielki smutek, gdyż nigdzie nie ma opcji stworzenia własnej postaci, a ja to w RPG-ach bardzo lubię – skoro protagoniści zwykle są zupełnie bez wyrazu, to przynajmniej mogą trochę nadrobić wyglądem. I o ile męski bohater nie jest zły, o tyle kobiecy przypomina… Wiecie co, wygląd nie jest aż tak ważny, a obiecałam sobie ostatnio, że będę się mniej denerwować. Przejdźmy może do następnego akapitu.

Rogue Wizards, czyli mały buntownik z potencjałem

Cliché

Co natomiast od pierwszych sekund zachwyca, to cudowna warstwa audiowizualna. A byłoby jeszcze lepiej, gdyby utworów w grze znalazło się więcej, bo są niezwykle klimatyczne i relaksujące. Początkowe chwile z Rogue Wizards mogą zatem wprawić gracza w wahanie i nieufność. Niestety taka sinusoida towarzyszyła mi przez całą rozgrywkę – ilekroć pojawiła się innowacja i pozytywne zaskoczenie, od razu zostało to przyćmione przez nudną kliszę tudzież zwykłe pójście na łatwiznę.

W Rogue Wizards wcielacie się w rabusia. Podczas sekwencji włamania, trwającej niecałą minutę, podnosicie z podłogi zwiniętą notatkę, która przenosi Was do magicznego miasteczka o nazwie Antarit. Tam dowiadujecie się, że tak naprawdę jesteście magiem i potraficie władać żywiołami, ale najpierw – oczywiście – musicie obudzić w sobie moc.

Rogue Wizards, czyli mały buntownik z potencjałem

Antarit ma swój urok!

Po co, zapytacie? Ano po to, aby ocalić świat przed złym czarodziejem, Hosperakiem, który łamie wszelkie prawa i kradnie moc z sześciu kryształów w celu zniszczenia wszystkiego i wszystkich. Przez brak należytego balansu między nimi, na obszarze całego Rilfanoru otwierają się wyrwy, a z nich – rzecz jasna – wychodzą złaknione krwi i mordu stworki. Waszym zadaniem w tym całym zamieszaniu jest zamknąć szczeliny oraz pozbyć się Koryfeusza… To znaczy Hosperaka. Wiedziałam, że z czymś mi się to kojarzy!

Rogue Wizards, czyli mały buntownik z potencjałem

No co za łotr jeden!


Dragon Age: Inkwizycja w wersji indie

Powyżej opisywałam jeden z trzech możliwych trybów, czyli ten fabularny. Na początku dostępne są dwa – pierwszy już znacie, a w drugim po prostu zostajecie wrzuceni do lochu i musicie w nim przetrwać jak najdłużej. Gdy z kolei skończycie wątek główny, odblokowuje się trzeci tryb, taki pospolity heroiczny, brutalny, dla szaleńca, jak zwał, tak zwał.

Pomysł z ruchomą planszą (całość jest utworzona z małych klocków, które znikają i pojawiają się zależnie od tego, w którym kierunku podąża nasza postać) jest świetny, ale niestety wykonanie już zalicza się do średnich – gracz może się przez to czuć odrobinę zagubiony. Na początku sterowanie jest dezorientujące, ale po czasie bardzo je docenicie. Ja natomiast bardzo doceniam subtelny i prosty samouczek, który przekazuje istotne informacje, ale nie zawraca niepotrzebnie głowy.

Rogue Wizards jest zatem takim zwykłym i niezwykłym zarazem erpegiem – przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę, by później przejść się po dungeonie. Po przejściu każdego wracamy do Antaritu, by uzupełnić zapasy, zmienić drużynę, czy też po prostu pogadać z ludźmi.

System walki został oparty na warcabach, ale bez obaw – wszystko jest bardzo płynne i niezwykle intuicyjne. Nie ma tu żadnych ekranów ładowania ani przenoszenia się do innych lokacji na czas bitwy, jak w Final Fantasy, wszystko toczy się w czasie rzeczywistym. Przykładowo, wybieracie kostkę, przeciwnik porusza się po innej, w ten sposób musicie spotkać się w pewnym momencie i walczyć. Jeśli stoicie zbyt długo, wróg sam zacznie się poruszać. A gdy nauczycie się zaklęć, będziecie mogli walczyć na odległość – niestety przeciwnicy też.

Rogue Wizards, czyli mały buntownik z potencjałem

Drużyna wygląda standardowo – protagonista i dwóch towarzyszy

Na początku to wiadomo, walczymy tylko z jakimiś kruchymi skeletonami, które dają nam klucze do skrzyń i inne itemy. Sensowne przedmioty zaczynają wypadać dopiero po przejściu kilku lochów, co zajmuje naprawdę sporo – do tego czasu musicie się przyzwyczaić, że nie wypadnie Wam nic innego poza zielonym płaszczykiem i niebieską czapeczką. Żeby tego było mało, w wyglądzie postaci absolutnie nic nie ulegnie zmianom – w ekwipunku ma założony hełm, ale podczas rozgrywki go nie widać. Ale to tylko takie moje kobiece narzekanie.

Co ciekawe, po śmierci nie tracicie swojego wyposażenia ani zdobytego doświadczenia, jednak do poprzedniego lochu już nie wrócicie, w końcu generują się one losowo. Dołączają do Was jednak ci sami bohaterowie, pojawiają się te same linie dialogowe, fabularnie absolutnie nic się nie zmienia, nie ma się zatem o co martwić – w tym przypadku permadeath jest niestraszny.

Dużym minusem jest natomiast to, o czym wspominałam już wcześniej: przejście jednego lochu zajmuje długo, bo około czterdziestu minut, a w całym dungeonie są jedynie dwa rodzaje stworków. Nawet bossy wyglądają identycznie, tylko są przeskalowane. I to na dodatek brzydko, bo się rozmazują na ekranie. Ale przynajmniej plus za dobrą optymalizację.


Dużo pracy przed tobą, młody padawanie

Cóż, Rogue Wizards to takie buntownicze dziecko z ogromnym potencjałem, bo niby stara się negować schematy narzucane przez klasyki gatunku, ale jednak na każdym kroku podporządkowuje się swoim poprzednikom. Nasze buntownicze dziecko udowadnia zatem, że jest jeszcze tylko dzieckiem, a droga przed nim długa i wyboista. Od twórców zależy, czy pozwolą mu rozwinąć skrzydła, czy zepchną go na dno.

Jedno jest pewne – Rogue Wizards to bez wątpienia pozycja niezwykła i oryginalna w swojej schematyczności. Warto dać jej szansę, bo drugiej takiej po prostu nie znajdziecie, ale warto pamiętać, że jest to typowy dungeon crawler. Poza innowacyjną mechaniką walki oraz interesującymi efektami wizualnymi, niczego nowego w nim nie uświadczycie. Paradoksalnie.

A jeśli Rogue Wizards nie zachęca Was wystarczająco, być może zrobi to Enter the Gungeon – kolejna innowacyjna i niezależna produkcja

7.0 Interesująca

Brzydko mówiąc, Rogue Wizards czasami zachowuje się tak, jakby chciało, a nie mogło. Ładniej mówiąc? Prawdopodobnie chce, ale boi się zastosować innowacje w gatunku. No i mogłoby być trochę tańsze.

  • Grafika 8
  • Audio 8
  • Grywalność 7
  • Cena/jakość 6
  • Ogólne wrażenia 6
  • Ocena użytkowników (1 głosów) 7.5
Podziel się.

O autorze

Aleksandra Olszar

Choć do idealisty mi daleko, niczym prawdziwy romantyk wierzę, że mam w tym świecie do spełnienia jakąś ważną rolę. Jestem fanatyczną miłośniczką trylogii Mass Effect (serio, bardziej nawiedzonego maniaka nie znajdziecie) i wyznaję zasadę, że gracz ma tyle żyć, w ile gier zagrał. Wszystkie moje pasje miały początek już we wczesnym dzieciństwie, a ja jako duże dziecko do dziś rozwijam się w ich kierunku.