Doświadczyłem niezwykle inspirującego przeżycia, jakim była rozmowa z Grzegorzem Arabczykiem, twórcą „Stworze”, osadzonej w mitologii słowiańskiej gry planszowej, nastawionej na głębię doznania i poznania świata postrzeganego przez tytułowe Stworza. Chciałem poznać tajniki produkcji i jak doszło do tego, że już w grudniu studio Underworld Kingdom udostępni ją dla graczy.

Harmonia, która wręcz bije od Grzegorza Arabczyka, sprawia, że przyjemnie się go słucha. Ten energiczny czterdziestolatek z pasją oddaje się temu, co robi, a energia i otwartość pozwalają porozmawiać na różne tematy. To samo należy powiedzieć o całym zespole odpowiedzialnym za „Stworze”, ono zaś prezentuje się naprawdę wyśmienicie. Nastawienie ekipy podwaja wrażenia z zapowiedzi gry i zapewnia, że ta niecodzienna pozycja naprawdę posiada całkowicie autorski wkład w znakomitym wydaniu. Ze względu na ustalone ramy czasowe ograniczyliśmy się do tematyki jak we wstępie, zatem zapraszam na wywiad.


Od jak dawna interesujesz się grami planszowymi, przykładowe tytuły?

Grzegorz Arabczyk: [radosny śmiech]  Już za czasów PRL, gdy miałem sześć czy siedem lat . Zagrywałem się grami z polskiego wydawnictwa Encore, między innymi „Labirynt śmierci”, „Gwiezdny kupiec”, „Bitwa na polach Pelennoru”, „Wojna o Pierścień”, „Odkrywcy Nowych Światów”, ale także inne, na przykład „Eurobiznes”. Ogólnie temat szeroko pojętej fantastyki mnie interesował, zresztą od wielu lat jestem graczem klasycznych gier RPG, między innymi Warhammera, Amberu, Dark Heresy, i tak dalej.

Recepta na sukces, czyli o „Stworzy” stworzeniu

„Talia Mary. Ta, która zabiera oddech…”

Czytasz fantastykę?

G. A.: Nie będę oryginalny – Sapkowski, Tolkien, na którym zresztą się wychowałem, ale ostatnio również „mocniejszą” fantastykę, cykl Michała Cholewy, „Głębia” M. Podlewskiego czy militarne s-f – jestem także wielkim fanem uniwersum Warhammera 40k, więc wszystko, co wychodzi, włącznie z grami komputerowymi, łykam jak ciepłe bułeczki. Nie gram tylko w gry figurkowe z tego świata.

Jeździsz na konwenty?

G. A.: Rzadko albo bardzo rzadko. Tego typu zjazdy urządzam raczej w gronie znajomych. Należałem do powstałego w 1984 roku, drugiego w Polsce, nieistniejącego już gdyńskiego klubu fantastyki „Collaps”. Można powiedzieć, że tam się realizowałem w tym kierunku.

Gry komputerowe?

G. A.: W gry komputerowe grywam bardzo chętnie i namiętnie, ale jeśli mam do wyboru grę planszową albo RPG, to wolę ostatnie dwie.

Recepta na sukces, czyli o „Stworzy” stworzeniu

„Wraca nocą z gospody, ale czy jeszcze ujrzy swą rodzinę? Czy też Nocnica go obtańcuje i wepchnie do rowu?”

„Fallout” czy bardziej „Might and Magic”?

G. A.: Bardziej „Fallout”, jestem zakochany w „Wiedźminie 3”, jest to dla mnie ideał gry wszech czasów, nie żeby nie było w niej błędów, ale mówię o takim odbiorze. Mnie zawsze najbardziej interesuje historia, pewna opowieść, czy to w książkach, czy to w grach, a jeśli mam możliwość wpływania na nią, to jestem w stu procentach usatysfakcjonowany.

Inne hobby?

G. A.: Właśnie granie jest tak naprawdę moim hobby.

Skąd pomysł, żeby stworzyć nową grę planszową?

G. A.: Nosiłem się z tym zamiarem już od dawna. Człowiek grając często ma jakieś wyobrażenie na temat tego, jak powinna wyglądać jakaś gra, co można dodać, co ująć. To uczucie kiełkowało we mnie przez wiele lat, po jakimś czasie człowiek dojrzewa do tego, żeby stworzyć coś samemu, no ale w większości trafiało to do szuflady. Ponad rok temu Patrycja Tkaczyk, która koordynuje projekt, wpadła na pomysł stworzenia gry planszowej osadzonej w mitologii słowiańskiej. Sam pomysł wykorzystania i przybliżenia tej mitologii chodził jej po głowie od dawna. Zaproponowała mi zaprojektowanie mechaniki. Bohaterami gry mieli być nie ludzie, lecz Stworza, a gra miała pokazywać, jaki może być ich wpływ na życie, na codzienność ówczesnych ludzi.

Recepta na sukces, czyli o „Stworzy” stworzeniu

Specjalnie dla naszej Redakcji wybrane przez twórców Stworze

Skąd zainteresowanie mitologią słowiańską?

G. A.: Ogólnie lubię mitologie, co zapewne jest pochodną faktu, iż lubię fantastykę i historię. Nie jest więc mi obca mitologia grecka, rzymska i, że się tak wyrażę, starsze, więc mitologią słowiańską naturalnie też się interesowałem. Większość ludzi z naszego zespołu, niezależnie od siebie, zaczytywała się bajkach ludowych, klechdach kaszubskich, śląskich, sieradzkich i tak dalej. One były zupełnie inne niż bajki braci Grimm czy Andersena. Już wtedy strasznie mi się to podobało, czułem pociąg do tych historii, bo były inne, nietypowe.

Jakie były zatem źródła dla elementów waszej narracji?

G. A.: Gdy już podjęliśmy decyzję, że robimy grę, ja zajmę się mechaniką, zaś Patrycja i jej zespół pozostałymi elementami projektu – przejrzeliśmy wiele podręczników, zbiorów podań dotyczących postaci demonologicznych z mitologii słowiańskiej czy z wierzeń ludowych. Trochę tego było. Za bajkami przyszło głębsze poznanie tematu (mamy w zespole również odtwórców historycznych) i zaznajomienie się z opracowaniami kulturoznawczymi (m.in. Pełka, Burszta, Białczyński). Miejmy jednak świadomość, że mitologia słowiańska nie jest jednoznaczna, ze względu na brak źródeł pisanych. Słowianie ich nie pozostawili, pozostała tylko tradycja ustna, wierzenia przekazywane przez pokolenia bądź spisane w późniejszym czasie przez chrześcijańskich kronikarzy. Większość przekazów i teorii je wyjaśniających to interpretacje, co pozwala na nieco luźniejsze podejście do tematu. Poza tym nie zajęliśmy się bogami słowiańskimi, nasza gra nie dotyka tego tematu, mówi o tych Stworzach i Zduszach, które występowały w życiu codziennym mieszkańca słowiańszczyzny. Jeśli sprawdzimy źródła z różnych krajów okaże się, że Stworza będą się od siebie różnić, mimo że mają tak samo brzmiące nazwy. Pole do interpretacji jest więc ogromne.

Recepta na sukces, czyli o „Stworzy” stworzeniu

Zespół? Skąd się wziął?

G. A.: Nasza inicjatywa wydawnicza jest zespołem fascynatów. Patrycja Tkaczyk i Dobrawa Leszczyńska prowadzą biuro projektowe Tutuconcept. Akurat tak się złożyło, że w zespole Tutuconcept są ludzie, którzy podzielają nasze zainteresowania i chętnie włączyli się w projekt. Na samym początku projektu do zespołu Tutuconcept dołączył Marcin Adamski, którego styl idealnie wpasował się w klimat gry. To on głównie odpowiedzialny jest za niesamowite ilustracje do Stworzy. W zespole jest również drugi, świetny ilustrator Jakub Skrzypkowski, który wspomaga Marcina. Poza tym mamy w Underworld Kingdom jeszcze jednego projektanta mechaniki, Alberta Rakowskiego, który jest również naszym kompozytorem, rzeźbiarkę – Natalię Tkaczyk, grafika od rzeczy niemożliwych – Stefana Stefaniszyna, specjalistkę od składu tekstu – Sylwię Aniszewską oraz specjalistów od animacji i marketingu.

Jak przebiegały prace i skąd pomysł na poszczególne elementy, przede wszystkim mechanikę?

G. A.: Po prostu zaczęliśmy się wspólnie zastanawiać, padały różne pomysły i propozycje, że to można rozwiązać tak, tamto inaczej. Natomiast od początku wiedzieliśmy, że „Stworze” będzie grą przygodową, bo ona najlepiej nadaje się do oddania klimatu, a on jest dla nas najważniejszy. Sama mechanika mocno ewoluowała, gdyż chodziło nam o opowiedzenie pewnej historii, ówczesnej rzeczywistości, wierzeń, które wtedy kształtowały ludzkie losy. Chcieliśmy pokazać jak najwięcej elementów życia codziennego wśród stworzy, więc z góry wiedzieliśmy, że będzie to gra długa, aby mogła zawrzeć jak najwięcej smaczków, przynajmniej tych znanych z ludowych podań. Przedstawiłem pierwszą wersję mechaniki Patrycji i okazało się, że jej wizja jest zupełnie inna, ponieważ ja skoncentrowałem się na kwestiach mechanicznych, ale zagubiłem gdzieś klimat, na którym nam tak zależało. Stworzyłem więc nową mechanikę i kontynuowaliśmy prace na jej bazie. Spędziliśmy nad grą setki godzin, a to nie koniec naszej pracy.

Recepta na sukces, czyli o „Stworzy” stworzeniu

Później droga prosta, długa, dogadanie się z fabryką, testy?

G. A.: To jest długotrwały proces, rozpoczął się kilka miesięcy temu i trwa praktycznie cały czas. Na początku musiała powstać mechanika oraz grafiki wstępne do przynajmniej części elementów. Testowaliśmy nasze pomysły z różnymi graczami, w różnych środowiskach, czasem kilka razy w tych samych konfiguracjach. Pierwszy prototyp został wymieniony niemalże w całości, ostateczna wersja mechaniki przeszła wiele niekiedy poważnych zmian. Dopiero wtedy rozpoczęły się rozmowy z producentami, bo do tego trzeba znać między innymi wymaganą ilość elementów, kształt mechaniki, mieć ogólny projekt gry, ocenić i wybrać jakość wszystkich docelowo wyprodukowanych elementów. Dlatego należy to przygotować przed przystąpieniem do rozmów. Ciągle jesteśmy w kontakcie z osobami odpowiedzialnymi za dostarczenie poszczególnych elementów gry, ponieważ nie wszystkie będą zamawiane u jednego producenta.

Plany na przyszłość?

G. A.: Kolejne gry 🙂 A jeżeli chodzi o Stworze – zobaczymy. Pomysłów jest sporo. Na razie koncentrujemy się na tym, żeby zdążyć wydać grę tak, jak obiecaliśmy – w grudniu. Na naszym FB uruchomiliśmy kolejną formę przedsprzedaży dla osób, które nie zdążyły w trakcie kampanii na wspieram.to. Docelowo gra pojawi się w grudniu. Wtedy właśnie będziemy wysyłać zamówione preordery.

Później zobaczymy, być może jakieś dodatki… Powiem szczerze, że na razie myślimy z perspektywą do grudnia.

Następny projekt?

G. A.: Już w tej chwili kończymy pracę nad projektem planszówki Lunation. Klimat zupełnie inny – w dużym skrócie walka o dominację w kosmosie. Stawką jest tron Imperatora. Twórcą mechaniki do tej gry jest Albert Rakowski. Projekt jest już praktycznie ukończony, jesteśmy na etapie przygotowania finalnego prototypu.

Recepta na sukces, czyli o „Stworzy” stworzeniu

Chciałbyś coś przekazać naszym Czytelnikom?

G. A.: Mamy nadzieję, że gra Wam się spodoba i będziecie zadowoleni grając. Wszyscy w zespole mamy świadomość, że na razie wspieranie naszego projektu było jest trochę jak kupowanie kota w worku – mamy wspaniałe grafiki i oryginalną tematykę, ale dopiero, gdy gra trafi do Waszych rąk, wtedy się okaże, czy spełni ona oczekiwania tak wielu osób. Mamy nadzieję, że tak i robimy wszystko, żeby dotrzymać terminu, oraz by gra zadowoliła wszystkich kupujących. Sukces kampanii na wspieram.to to dla nas bardzo duże zobowiązanie. Liczba osób, które nas wsparły, i wysokość zebranej kwoty – zważywszy, że nasz tytuł nie jest przedrukiem żadnego wielkiego tytułu światowego – to jest ogromny kredyt zaufania, więc tym bardziej nam zależy i mamy nadzieję, że będziecie usatysfakcjonowani.

Podziel się.

O autorze

Osman Waroński

Gram odkąd przestałem raczkować. Jestem samoukiem i lubię eksperymentować ze wszystkim. Nie trawię ignorancji, a nieśmiertelność spożytkowałbym na rozwój osobisty i przyswajanie całej wiedzy Wszechświata. Zawodowo zajmuję się programowaniem i doradztwem technicznym, w ramach pasji piszę i rozmawiam, czego efektem jest między innymi marka HELL Gaming, pod której szyldem organizuję turnieje, konkursy i inne wydarzenia e-sportowe i okołogrowe. Odkąd rozmawiam z komputerami Cthulhu to mój najmniejszy problem.

Komentarze są wyłączone.