Kto nie słyszał o Cryteku, ten najwidoczniej nie znajduje zbyt wiele zabawy w tytułach pełnych akcji, których sztandarowym atutem jest oprawa graficzna (choć nierzadko i fabuła).

A kto słyszał, ten być może jeszcze nie wie, że studio ma już ponad 15 lat, a założyli je trzej bracia z Niemiec. Pierwszą siedzibą był Coburg, którą jednak dość szybko zmieniono na Frankfurt. Obecnie Crytek posiada 9 studiów, w tym w Kijowie, Budapeszcie, Sofii, czy nawet w Seulu i Szanghaju. Ich pierwszą grą był Far Cry – do tej pory pamiętam, jak zachwycano się nad tym wizualnym majstersztykiem. Na tamte czasy to było coś niesamowitego, a do tego zbudowanego na własnym, autorskim silniku, który zresztą studio wykorzystuje i ulepsza do dziś.

Wywiad: Crytek (Crysis, Ryse: Son of Rome)

Stoisko Crytek na Targach gamescom

Niestety, moje pytanie o atmosferę w pracy tuż przed premierą Ryse’a oraz o mechanikę gry w wersji pecetowej nie doczekało się odpowiedzi (dokładnie pytanie brzmiało: „Ryse zebrał mieszane oceny, sporo osób narzekało na monotonną walkę. Czy w wersji PC jej mechanika ulega zmianie?„). Choć z zasady zakładam, że każdy ma prawo wybrać pytania, na jakie odpowie, to jednak nieco przykre, że „mówimy tylko o pozytywnych rzeczach, a wszelkie niewygodne pytania omijamy szerokim łukiem”. Nie oceniam. Przeczytajcie, co mieli mi do powiedzenia o swojej firmie jeden z założycieli oraz producent z frankfurckiego studia.

Avni Yerli, Managing Director, Crytek

Brian Chambers, Senior Producer, Crytek

Wywiad: Crytek (Crysis, Ryse: Son of Rome)


Ponad 15 lat temu Crytek stawiało pierwsze kroczki, było rodzinnym studiem założonym przez trzech braci. Czy spodziewaliście się takich sukcesów? Co, oprócz ciężkiej pracy i nowatorskich pomysłów, legło u ich podstaw?

Avni Yerli: Założyliśmy Crytek ponieważ gry wideo były naszą największą wspólną pasją. Razem z sukcesem pierwszej gry, Far Cry, otrzymaliśmy przedsmak tego, czym Crytek mógł się w przyszłości stać. Od samego początku byliśmy ambitni, a nasze projekty z założenia miały zasięg międzynarodowy. Mimo to nigdy nie myśleliśmy, że będziemy jednym z największych niemieckich deweloperów gier wideo i wydawnictwem, dla którego pracuje ponad 650 osób w studiach rozrzuconych po całym globie. Nasz silnik, CRYENGINE, używa wielu innych deweloperów na świecie.

Jednym z głównych powodów, dzięki którym osiągneliśmy taki sukces, są nasi pracownicy, którzy wnoszą do firmy niemożliwy do przecenienia talent i poświęcenie dla realizowanych projektów. Są tak samo oddani, jak i my, gdy przychodzi do robienia gier i jesteśmy im za to bardzo wdzięczni. Co więcej, nasz silnik pozwala nam na tworzenie znakomitych rozwiązań technologicznych, dzięki którym zyskaliśmy międzynarodowe uznanie. To jest podstawą każdego wydanego przez nas tytułu, który osiągnął sukces.

Wiele lat upłynęło od czasów Far Cry. Jak oceniacie te minione lata z perspektywy dewelopera? Jak bardzo zmieniły się wyzwania, jakim musicie stawiać czoła?

A.Y.: Dziesięć lat temu, gdy Far Cry został właśnie wydany, branża była całkiem inna. Od tamtych czasów ukazały się dwie generacje konsol, a także obserwowaliśmy szybką ewolucję sprzętu oraz modeli biznesowych. Wzrost znaczenia rynku online i urządzeń przenośnych, podobnie jak zmiana podejścia do gier, które obecnie traktuje się jako usługę, zmieniło nawyki graczy, tak samo zresztą, jak i wymagania wobec deweloperów. Aby przewidywać trendy i trzymać się na czele – to zawsze było największym wyzwaniem i jest nim nadal.

Wywiad: Crytek (Crysis, Ryse: Son of Rome)

Otworzyliście wiele oddziałów na całym świecie, gdzie młodzi ludzie mogą, oprócz podejmowania stałej pracy, brać udział w organizowanych praktykach. Czy wielu z nich zostało przez Was później zatrudnionych?

A.Y.: Staże w Cryteku trwają od 6 do 12 miesięcy. Podczas nich stażyści mają okazję od podszewki poznać firmę i strukturę działu, w którym pracują. Ze względu na zainwestowany przez obie strony czas i wysiłek, zawsze jesteśmy zainteresowani zatrudnieniem stażystów, jeżeli uznajemy, że będą dobrym nabytkiem dla teamu.

Crysis niedługo świętuje swoje 7 urodziny. Pomimo, iż jesteście zajęci Ryse: Son of Rome oraz 3 innymi projektami, daje się słyszeć pogłoski o kolejnej części Waszej sztandarowej serii. Czy możemy w najbliższym czasie spodziewać się nowego Crysisa?

A.Y.: W tej chwili koncentrujemy się na rozwoju CRYENGINE, a także na trzech grach: Warface, HUNT: Horrors of the Gilded Age oraz Arena of Fate. Wraz z postępem prac nad tymi projektami, z optymizmem patrzymy w przyszłość i czekamy na chwilę, w której będziemy mogli zaprezentować nowe, oszałamiające materiały z nimi związane.

Wywiad: Crytek (Crysis, Ryse: Son of Rome)

Jak wygląda typowy dzień w studiu? Jak opisałbyś Crytek, nie tylko jako miejsce pracy, ale też jako firmę, która Cię zatrudnia?

Brian Chambers: Crytek to miejsce pracy przepełnione kreatywnością i inwecją. Sam pracuję w biurze we Frankfurcie, w zespole złożonym z około 60 osób. Kiedy budujemy nowe teamy i zatrudniamy nowych ludzi, jesteśmy bardzo skrupulatni przeprowadzając ten proces. Nowi pracownicy muszą nie tylko posiadać odpowiednie umiejętności, ale także dostosować się do wymogów pracy w dynamicznym, kreatywnym środowisku. Zespoły składają się z ludzi o różnych rangach i stopniu doświadczenia, od debiutujących w branży, aż do weteranów z ponad piętnastoletnim doświadczeniem. Kiedy już zostałeś zatrudniony, posiadasz umiejętność określenia swojej drogi kariery, drogi rozwoju, także dzięki pracy z odpowiednimi menedżerami i kierownikami.

Każdy dzień w biurze jest inny, zależnie od tego, nad czym aktualnie pracujemy i w jakim stadium znajdują się inne nasze projekty. Naszym niezmiennym celem pozostaje zapewnienie najlepszej jakości dzięki odpowiedniemu zespołowi, zajmującemu się daną grą. Jak można ponadto lepiej ocenić pracę, niż z perspektywy kogoś, kto dokładnie widzi, jak każdy element powstaje, czy to grafika, czy rozgrywka, czy dźwięki? Rozwój każdego takiego elementu poddajemy ciągłej ocenie, a im szybciej uda nam się upewnić, że wszystko przebiega zgodnie z założeniem, tym bliżej jesteśmy dotarcia do celu.

Crysis było grą pełną akcji, podobnie jak Ryse, jednak opowieść krążyła wokół obcych. Co skłoniło Was do umieszczenia nowego tytułu w Starożytnym Rzymie?

B.C.: Kiedy prace nad Ryse zostały ogłoszone na E3 w 2010 roku, a nosił wtedy jeszcze nazwę „Codename: Kingdoms”, już istniał pomysł osadzenia go w realiach Rzymu. Po rozeznaniu się w temacie, oficjalnie zadecydowano, że akcja gry będzie toczyć się właśnie w tym okresie, co zaprezentowano zresztą na targach E3 w 2012 roku.

Wywiad: Crytek (Crysis, Ryse: Son of Rome)

Gra wygląda olśniewająco, ale rzuca się w oczy także wierne odwzorowanie uzbrojenia, czy architektury z tamtych czasów. Skąd czerpaliście wiedzę na ten temat, z kim konsultowaliście te szczegóły, aby były tak dopracowane?

B.C.: Jeżeli chodzi o architekturę, konsultowaliśmy się z historykiem specjalizującym się w epoce Starożytnego Rzymu, który zabrał grupę naszych specjalistów na wycieczkę po Rzymie. Wynieśliśmy z niej wiele – zaowocowała trójwymiarowymi skanami środowiska, dopracowaniem oświetlenia, wiarygodnym odwzorowaniem modeli (dzięki wykonanym zdjęciom), a także pozwoliła na bliższe poznanie całokształtu tematyki. Naprawdę pomogło to określić pewne elementy gry i stworzyć jej finalną wersję.

Gdy mowa o broni i walce, współpracowaliśmy z historykiem, będącym także odtwórcą, zajmującym się tematyką rzymskiej taktyki walki, który udostępnił nam dokładne repliki oręża i zbroi. Możliwość jej założenia pomogła nam zrozumieć, jak dobrze zaprojektowana oraz jak elastyczna była rzymska zbroja w odniesieniu do możliwości ruchu. Pomogło to także odpowiednio zaprojektować postacie i ich sposób poruszania się.

Natomiast używanie mieczy i tarczy pozwoliło nam na zapoznanie się z dokładną ich wagą oraz z siłą, jakiej trzeba było użyć, aby zadać cios. Kiedy przyszła kolej na zastosowanie technologi motion capture, było to wspaniałym punktem odniesienia do porządnego odwzorowania, zarówno ze strony aktorów, jak i kaskaderów.

Jak zapatrujecie się na odbiór gry przez środowisko pecetowe? Czy liczycie na przełom w związku z tą premierą?

B.C.: Jesteśmy podekscytowani faktem, że Ryse został tak dobrze odebrany przez graczy pecetowych. Nie wiem, czy jest to punkt zwrotny sam w sobie, ale wydaje mi się, że to wspaniale, że można zaoferować środowisku coś, czego tak bardzo pragnęło, odkąd gra ukazała się na konsole.

Wywiad: Crytek (Crysis, Ryse: Son of Rome)

Czy od początku planowaliście wydać Ryse na PC? Z jakimi wyzwaniami, poza oczywistymi technicznymi, musieliście się zmierzyć?

B.C.: Nigdy nie wykluczaliśmy możliwości wydania Ryse’a na pecety, ale byliśmy po prostu całkowicie skupieni na wersji konsolowej. Po jej wydaniu zauważyliśmy okazję, aby zaoferować graczom pecetowym coś, czego pragnęli. Wypuszczenie gry w rozdzielczości 4K było ze strony technicznej całkiem sporym przedsięwzięciem.

Co najciekawsze, sami postawiliśmy przed sobą to zadanie, po to by przetestować i przekroczyć nasze własne limity. Ze strony graficznej posiadaliśmy już elementy, które nie wymagały do tego celu żadnej korekty. Więc tak, to było wyzwanie, ale stworzyliśmy je sami dla siebie i udało nam się. Szacunek dla naszych inżynierów za ich wspaniałą pracę i poświęcenie.

Załóżmy, że planowalibyście kontynuację Ryse. Czy uzależnilibyście ją od jej ocen i wyników sprzedaży po premierze PC?

B.C.: Na tę chwilę nie ma powodu, aby spekulować o następcy Ryse’a. Jesteśmy zajęci innymi projektami i jak tylko będziemy mieli coś nowego do zaprezentowania, podzielimy się tym z publicznością.

Podziel się.

O autorze

Parafrazując klasyka, „urodziłem się, aby żyć”, co z niemałą chęcią robię i staram się coś przy tej okazji zrobić/napisać/wynieść – niepotrzebne skreślić. Przy okazji pisania, kawę, herbatę oraz wszelkie przekąski zużywam w ilościach iście hurtowych i tempie, jakiego nie powstydziłby się sam Usain Bolt. W niewyjaśnionych okolicznościach nabyłem także tajemną umiejętność generowania losowych błędów i awarii we wszelkiej maści urządzeniach elektronicznych.
Ulubiony cytat? „Nie wierz we wszystko, co napiszą w internecie” (~Abraham Lincoln). Znajdziecie go również na Gamezilli, gdzie od czasu do czasu spamuje suchymi tekstami.