Studio KillHouse Games właśnie wydało swoją pierwszą grę – Door Kickers. Jej recenzję możecie przeczytać tutaj, ja jednak oprócz delektowania się ich produkcją postanowiłem zadać im kilka pytań. W końcu nieczęsto widuje się tak dobre gry, nad którymi pracuje tylko kilka osób. Opowiedzą mi o tym, skąd czerpali wiedzę, wymaganą do stworzenia własnej gry, a także gdzie zdobyli potrzebne doświadczenie. Zapraszam do lektury!

Moim rozmówcą jest Dan Dimitrescu.

Kiedy i dlaczego rozpoczęliście produkcję własnej gry? Czy ten pomysł kiełkował w Waszych głowach od dłuższego czasu, czy działo się to może na zasadzie „zróbmy coś fajnego”?

Właściwe prace nad Door Kickers w połowie 2012r., szukając okazji do wyrwania się z projektowania gier dla korporacji i do działania na własny rachunek. Powodów było wiele, daleko nie szukając – chcieliśmy większej odpowiedzialności, bezpośredniego kontaktu z klientem i całkowitej swobody tworzenia. Oczywiście jesteśmy także graczami, więc pomysł „zróbmy fajną grę, w którą sami chcielibyśmy grać” znajduje się na początku listy!

Przeszukałem swoje archiwum maili i wyszło na jaw, że pomysł na Door Kickers wykluł się w maju 2011r., jeszcze jako gra wykorzystująca możliwości dotykowego ekranu iPhone’a, o tytule roboczym „Final Option”. Zastanawialiśmy się nad projektem przez chwilę 🙂

W jaki sposób połączyliście siły? Znaliście się przed Door Kickers, czy postanowiliście pracować wspólnie, aby ukończyć istniejący już projekt? Kiedy wymyśliliście nazwę studia?

Skoro mowa o założycielach KillHouse Games (Mihai Gosa, Catalin Saitan i mnie), mieliśmy szczęście pracować razem dla Ubisoftu, dokładnie nad symulatorem łodzi podwodnych w czasach II WŚ, Silent Hunter 5. Uznaliśmy się wzajemnie za sympatycznych gości, którzy pasjonowali się grami i ich tworzeniem, a nie za zmęczonych ludzi usatysfakcjonowanych osiąganiem jedynie minimalnego standardu.

Jeżeli chodzi o nazwę studia, wpadliśmy na nią na początku 2013r., aby dopasować się do tematu przewodniego Door Kickers.

Kiedy załączyłem już grać, nie mogłem się oprzeć, by nie przywołała ona skojarzeń z takimi tytułami, jak Rainbow Six, SWAT, czy choćby Ghost Recon. Dlaczego zdecydowaliście się na stworzenie taktycznej gry opartej na ratowaniu zakładników i zabijaniu terrorystów? Czy pracowaliście nad czymś podobnym, czy może to po prostu coś, w co zawsze chcieliście zagrać?

Door Kickers jest najczęściej opisywany jako tryb planowania akcji w Rainbow Six, który przerodził się w pełnoprawną grę, a my czujemy, że taki opis do niej pasuje. Bardzo lubimy strategie, a ponadto mam słabość do ich taktycznej strony, sił specjalnych, a także innych produkcji, które zahaczają o ten temat.

Jestem ogromnym fanem starych odsłon Rainbow Six i Ghost Recon, ale spędziłem także masę czasu nad serią XCOM. Tak więc zgaduję, że jest to moja życiowa pasja, którą przekułem w grę, podczas, gdy reszta zespołu uznaje to za świetny temat na własną produkcję, oraz tytuł, w który po prostu kocha się grać i nad którym uwielbia się pracować.

Wywiad: KillHouse Games (Door Kickers)

Jako osoba również zainteresowana formacjami specjalnymi, zarówno wojskowymi, jak i policyjnymi, muszę stwierdzić, że Door Kickers jest realistyczna i szczególnie dobrze odwzorowuje ich wyposażenie i taktykę. Gdzie i w jaki sposób zdobyliście materiały oraz wiedzę, która pozwoliła Wam stworzyć tak dobry obraz dowodzenia drużyną SWAT?

Oprócz własnej wiedzy, opracowań i nieskończonej ilości informacji w internecie, doradza nam także kilka osób z wojska, sił specjalnych oraz antyterrorystycznych, zarówno w służbie czynnej, jak i w stanie spoczynku.

Tak się składa, że przyjaźnię się z jedną z takich osób i wielokrotnie byliśmy świadkami demonstracji oraz otrzymaliśmy porady jak poprawnie poruszać się na ograniczonej przestrzeni (Close Quarter Spaces – idiom oznaczający każdy obszar, w którym walka toczy się w bliskiej odległości od wroga; jest najczęściej wymuszana czynnikami zewnętrznymi, np. poprzez prowadzenie akcji wewnątrz budynku), atakowania celów, a także taktyk i technik, jakie stosuje się w prawdziwych sytuacjach (i jakich się nie stosuje).

Taktyka i wyposażenie zmienia się na przestrzeni czasu, jednak są pewne powody, dla których niektóre sprawdzają się lepiej, a naszym celem jest odwzorować to w grze i pozwolić graczowi odkryć to samemu.

Wywiad: KillHouse Games (Door Kickers)

Oferujecie wbudowany edytor map, zezwalacie na modding i otworzyliście forum. To wszystko sprawia wrażenie, że cenicie swoich klientów. Jaka jest rola społeczności w procesie tworzenia gry? Czy zmieniliście cokolwiek pod wpływem sugestii graczy? Jeżeli tak, to co to było?

Podczas pracy nad Silent Hunter’em nauczyliśmy się, jak silna potrafi być społeczność zebrana wokół gry i że tak naprawdę jest ona częścią zespołu – wspiera Cię, pomaga rozreklamować i rozwinąć Twoją produkcję. Co najważniejsze, potrafi też przejąć stery, gdy prace nad grą już się zakończyły.

Jeżeli chodzi o Door Kickers, na pewno potrzebowaliśmy wsparcia społeczności, by dostarczyć produkt, tak więc dość wcześnie rozpoczęliśmy akcję crowdfundingową. Kolejną rzeczą, jaką zrobiliśmy, była ankieta wśród graczy dotycząca tego, jak, według ich opinii, powinniśmy zaplanować rozwój gry oraz które jej aspektami chcieliby cieszyć się szybciej, niż innymi

Wsparcie moddingowe także wcześnie wprowadziliśmy i pomagaliśmy graczom rozpocząć z nim przygodę. Jesteśmy też w ciągłym kontakcie z najlepszymi modderami, by sprawdzić, jakie mają potrzeby i jak możemy je lepiej wypełnić.

Ilość pomysłów, jakie wychodzą spod ich skrzydeł jest wręcz niesamowita, a efekty, pojawiające się w Workshop’ie, stale nas zadziwiają 🙂

Wywiad: KillHouse Games (Door Kickers)

DK zostanie wkrótce wydane – jak się z tym czujecie? Jaki był najcięższy moment, a jaki wspominacie najlepiej? Co możecie powiedzieć o projekcie teraz, z perspektywy czasu? Czy osiągnęliście wszystkie swoje założenia?

Prace nad grą wciąż idą pełną parą, by była gotowa na premierę, więc jest trochę wcześnie na rozmowę o osiągniętych i nieosiągniętych celach. Deweloper nigdy nie jest w pełni zadowolony ze swojej gry, ale prawdę mówiąc jesteśmy bardzo szczęśliwi, że udało nam się zajść z projektem tak daleko, mając na względzie skromny budżet, z jakim zaczynaliśmy.

Oprócz tego, a co najważniejsze, gracze są bardzo zadowoleni z gry i z zakupu. Wiemy na pewno, że będziemy w dalszym ciągu ją wspierać i rozwijać, wydawać darmowe aktualizacje dla klientów, tak więc nie można mówić o cofaniu się, możemy już tylko iść do przodu 🙂

Kiedy Door Kickers zostanie ukończone, co będziecie robić dalej? Macie pomysły na nową grę?

Door Kickers to tylko początek długiej serii produktów, które planujemy wydać. I nie będziemy uważać jej za zakończoną dopóki nie dodamy trybu multiplayer, a także możliwości wcielenia się w dowódcę innych jednostek z całego świata – włączając w to ich własne, specyficzne wyposażenie i taktykę.

Oprócz serii Door Kickers mamy też parę pomysłów na inne projekty, ale na razie jest zbyt wcześnie, by o tym rozmawiać – obecnie oddajemy się w 100% pracy nad DK.

Podziel się.

O autorze

Parafrazując klasyka, „urodziłem się, aby żyć”, co z niemałą chęcią robię i staram się coś przy tej okazji zrobić/napisać/wynieść – niepotrzebne skreślić. Przy okazji pisania, kawę, herbatę oraz wszelkie przekąski zużywam w ilościach iście hurtowych i tempie, jakiego nie powstydziłby się sam Usain Bolt. W niewyjaśnionych okolicznościach nabyłem także tajemną umiejętność generowania losowych błędów i awarii we wszelkiej maści urządzeniach elektronicznych.
Ulubiony cytat? „Nie wierz we wszystko, co napiszą w internecie” (~Abraham Lincoln). Znajdziecie go również na Gamezilli, gdzie od czasu do czasu spamuje suchymi tekstami.