Polskie studio The Farm 51 założone zostało w 2005r. w Gliwicach przez trzech kolegów, z których dwóch pracowało wcześniej u innego znanego rodzimego producenta gier – People Can Fly. Twórcy Painkiller: Damnation, Deadfall Adventures oraz NecroVision opowiedzą nam w tym krótkim Q&A o swoich początkach, o pracach zakończonych, jak i tych, które właśnie się toczą.

Obecnie zajmują się swoim nowym tytułem, Get Even, który zrobił niemałe wrażenie na branżowych targach, także zagranicznych. Nowoczesne podejście do gatunku FPS, połączone z niesamowitą oprawą graficzną i współpracą z Oculus Riftem może przynieść hit na skalę światową. Zaczynamy!

Na moje pytania odpowiadał Wojciech Pazdur, Lead Designer.

The Farm 51 - od Painkillera do Get Even

Czy zakładając The Farm 51 mieliście jasne pojęcie o tym, jakie gry będzie robić? Doświadczenia z poprzednich firm na pewno miały na to wpływ, ale jak duży?

Zawsze chcieliśmy tworzyć gry dynamiczne i mocno nietypowe. Gdy zaczynaliśmy, większość gatunków gier niespecjalnie sobie radziła z opowiadaniem historii, dlatego i my skupialiśmy się na wartkiej rozgrywce i bezpardonowej walce. Przy zakładaniu The Farm 51 plan był prosty – chcemy dać graczom jak najwięcej mocnych, prostych wrażeń płynących z bezpardonowej akcji, bo tym zajmowaliśmy się wcześniej w innych firmach.

W ten sposób powstało NecroVisioN i tak trafił do nas Painkiller. Ale po paru latach pełnych ołowiu, krwi i wybuchów zrodziły się potrzeby ducha i pomysły głębsze, bardziej osobiste, więc nasze obecne projekty, Deadfall Adventures i Get Even, nawet jeśli zostają zakorzenione w gatunku opierającym się na akcji, nie polegają wyłącznie na strzelaniu.

Wszystkie projekty, w które się angażujecie są cenione przez graczy i branżę. W ciągu kilku ostatnich lat otworzyliście drugie biuro i powiększyliście załogę. Czy na początku przypuszczaliście, że 9 lat po założeniu studia będziecie mieli na koncie kilka udanych tytułów i kolejny w przygotowaniu?

Chyba nikt z nas wtedy nie myślał w szczegółach, co będzie za 9 lat. Startowaliśmy od zera, pchała nas chęć stworzenia takiej gry, która z małym zespołem i budżetem nie tylko pokaże co nam w duszy gra, ale i pozwoli rozbudować ekipę i następny projekt zrobić większy i lepszy. Jakoś tak się układa, że z każdym kolejnym projektem powtarzamy ten schemat, chociaż ostatnio nieco przystopowaliśmy z powiększaniem zespołu i raczej nastawiamy się na wykorzystanie bardziej zaawansowanych technologii i podążanie mniej przetartymi ścieżkami, a nie na dalsze pompowanie skali tego co robimy.

The Farm 51 - od Painkillera do Get Even

Na Waszej stronie piszecie, że wciąż prowadzicie nabór. Jakie są dalsze plany rozwoju firmy? Czy macie jakieś porady dla tych, którzy chcieliby swoją przyszłość związać z tworzeniem gier?

W dalszym ciągu brakuje nam kilku specjalistów, ponieważ korzystamy z dość nietypowych metod tworzenia grafiki (skanowanie 3D), systemów wirtualnej rzeczywistości (Oculus, Morpheus) i chcemy wydawać gry na nowe konsole – a w każdej z tych dziedzin doświadczonych ludzi w Polsce można liczyć raczej na palcach niż na liczydle. Nasze plany na najbliższy czas to dalszy rozwój Deadfall Adventures (niedługo premiera wersji PS3), potem Get Even na PC i konsole, a w międzyczasie rozwój technologii skanowania i wykorzystania skanów 3D w wirtualnej rzeczywistości, w tym w symulatorach pola walki tworzonych we współpracy z Polskim Holdingiem Obronnym.

Gry pracowaliście nad Wiedźminem Wasz zespół liczył wtedy ledwie kilka osób. Z perspektywy czasu, jak oceniacie współpracę z CDP RED i wyniesione z niej doświadczenia? Czy mocno wpłynęły na obecną twórczość The Farm 51?

Na pewno sporo się wtedy nauczyliśmy – nas była garstka, a Wiedźmin to największy wówczas projekt tworzony w Polsce. Przy okazji jest to też jedna z moich ulubionych polskich gier. Było trochę tak jakby z letnich Mazur przenieść się nad jesienny ocean, momentami targany sztormami. Nasze własne projekty w niczym Wiedźmina nie przypominają, ale przynajmniej jeden pies-demon w NecroVisioN miał trochę wspólnego z koncepcjami zaczerpniętymi z gry CD Projektu.

The Farm 51 - od Painkillera do Get Even

Waszym ostatnim przebojem jest Deadfall Adventures, obecnie konwertowany do wersjina PS3. Jako dziecko uwielbiałem film „Kopalnie Króla Salomona” z Richardem Chamberlainem w roli głównej. Czy to właśnie Wasza sympatia do Allana Quartermaina była przyczyną osadzenia DA w takich realiach?

Zdecydowanie tak – chociaż na początku bardziej chodził nam po głowie Indiana Jones. Ale ponieważ na mierzenie się z Georgem Lucasem odrobinę brakło nam odwagi (i pieniędzy), postanowiliśmy sięgnąć po jeden z jego pierwowzorów. Poza tym Deadfall Adventures z założenia miał być grą o niezbyt wygórowanym budżecie i opowiedzianą na ogromnym luzie, a lekko kiczowata konwencja Kopalni Króla Salomona wydała się do tego lepiej przystawać niż opowieści o doktorze Jones, traktowane przez wielu fanów z ogromną powagą.

Przejdźmy teraz do Waszej najnowszej produkcji. Get Even to ogromny projekt, który Wam, jako twórcom, stawia poprzeczkę bardzo wysoko. Czy taki rodzaj presji zmienia atmosferę w pracy? Jakie nadzieje wiąże The Farm 51 z tym tytułem?

Nie nazwałbym Get Even ogromnym projektem – jest to nasza największa produkcja, ale pod względem rozmiarów samej gry, można ją nazwać wręcz kameralną. Nie mamy naszpikowanej skryptowanymi akcjami kampanii na 10 godzin, nie tworzymy odrębnego multiplayera ani trybu kooperacji, korzystamy z dobrze nam znanej i sprawdzonej technologii i nie opowiadamy fabuły za pomocą przerywników filmowych.

To wszystko zostało z góry zaplanowane z ogromną premedytacją, żeby w zespole kilkudziesięciu osób wyśrubować jakość tego co mamy do przekazania i nie zmagać się z problemami, jakie w dzisiejszych projektach dużych studiów rozwiązuje się poprzez ładowanie grubych milionów dolarów i zatrudnianie setek ludzi. Chcemy, żeby Get Even zachował ducha projektu niezależnego, podążającego z dala od niektórych konwencji i nie stającego do bezpośredniej rywalizacji z największymi grami na rynku.

Presja jest ogromna, bo dzisiaj nikt nie może czuć się pewny tego jak publika odbierze jego dzieło, ale frajda z tworzenia tak nietuzinkowej gry jest jeszcze większa.

The Farm 51 - od Painkillera do Get Even

Gra ma poruszać dorosłe tematy, urzekać nie tylko grafiką, ale i rozwiniętą fabułą. Dla przykładu, seria CoD Modern Warfare rzucała gracza w wir wydarzeń, jednak sposób narracji i tempo rozgrywki nie zawsze biegły ze sobą w parze. Jak zamierzacie połączyć te dwa elementy, aby odbiorca nie miał wrażenia, że sekwencje typowo FPS-owe odrywają go od opowiadanej historii?

W Get Even sekwencje FPS-owe nie będą odrywały od historii, bo cała historia też będzie opowiedziana za ich pomocą. Zrezygnowaliśmy z tak zwanego cinematic experience gdzie gracz-bohater co chwile wyrywany jest ze swojego ciała i stawiany obok w celu obejrzenia wyreżyserowanego uprzednio filmu, po którym znowu wraca do gry. Całą akcję obserwujemy z oczu głównego bohatera tak jak na przykład w Half-Life i zamiast zaskryptowanych, nie-interaktywnych akcji, pozwalamy graczowi odkrywać fabułę we własnym tempie.

Zamiast podawania opowieści na tacy mamy zagadki prowadzące do zdobywania cennych informacji, zamiast cutscen możemy obejrzeć obraz zarejestrowany przez kamery szpiegowskie, zamiast zatrzymujących rozgrywkę dialogów mamy rozmowy prowadzone przez telefon w trakcie eksploracji.

Get Even będzie korzystać z najnowszego silnika Unreal, czwartej generacji, a dzięki skanom 3D grafika ma powalać na kolana realizmem. Czy to właśnie oprawa wizualna będzie jej największym atutem?

Moim marzeniem jest, żeby to nie za grafikę pamiętano naszą grę – w końcu za parę lat (albo i szybciej) ktoś z większym budżetem albo nowszą technologią przebije to co mamy dzisiaj (a może my sami zrobimy to w następnej grze). Realistyczna grafika i skany to narzędzia, które pozwalają nam lepiej sprzedać naszą historię. Za ich pomocą chcemy ciekawiej zadawać pytania i skłaniać do szukania odpowiedzi o granice między rzeczywistością nas otaczającą a wspomnieniami, o to czy w alternatywnej rzeczywistości moglibyśmy być innymi ludźmi niż w świecie traktowanym przez nas jako realny, o to czy najnowsze technologie pozwalają nam cofnąć popełnione kiedyś błędy.

Chciałbym, żeby w trakcie grania w Get Even właśnie to stanowiło o jego sile, bo mimo wszystko opowiadamy bardzo osobistą historię o ludziach, a nie epicką dramę o międzynarodowym konflikcie zbrojnym.

The Farm 51 - od Painkillera do Get Even

Skoro jesteśmy już przy temacie technologii: czy zastanawialiście się, jakie dodatkowe możliwości otworzyłaby kompatybilność z powszechnie oczekiwanym Oculus Riftem?

Nie tylko zastanawialiśmy się, Oculus już znalazł swoje miejsce w Get Even. I nie wyłącznie jako technologia do lepszego zanurzenia się w świat gry, ale także jako symbol kolejnej warstwy rzeczywistości, po której można się poruszać podczas grania. Urządzenia podobne do Oculusa są wykorzystywane przez bohaterów Get Even do zanurzania się w alternatywne rzeczywistości, a sam Oculus może być tym samym dla gracza, który postanowi sięgnąć po naszą grę.

Naprawdę trudno opisać wrażenia, jakie się pojawiają gdy sami założymy Oculusa uruchamiając Get Even i wchodząc do świata gry, a jednocześnie główny bohater po chwili robi to samo i schodzi do kolejnego poziomu rzeczywistości wirtualnej.

Najwięksi producenci w branży chwalą się milionami wydanymi na swoje produkcje. Już niejednokrotnie w historii mniejsze studia udowadniały, że skromniejsza ilość pieniędzy nie oznacza straty na jakości. Jaki budżet przewidujecie dla swojego najnowszego tytułu?

Chyba nie wolno mi mówić o szczegółach, ale na pewno budżet Get Even jest o wiele wyższy niż budżety wszystkich naszych poprzednich gier [w przypadku Deadfall Adventures było to ok. 3 mln złotych – przyp.red.] i jednocześnie dużo niższy niż budżety gier z segmentu tzw. AAA, czyli tych, którymi chwalą się najwięksi producenci w branży.

The Farm 51 - od Painkillera do Get Even

Segment AAA jest w tym momencie nasycony podobnymi, konkurencyjnymi tytułami. Czy zamiarem The Farm 51 jest rzucić im wyzwanie, czy może raczej zachęcić graczy, znudzonych kolejnymi klonami Battlefield i CoD, świeżym spojrzeniem i nowością w postaci m.in. połączonego trybu Single i Multiplayer?

Nie tylko sobie, ale i dowolnemu innemu studiu na świecie nie radziłbym rzucać wyzwania Battlefieldowi czy CoD. To nie ma sensu z dwóch powodów. Pierwszy jest taki, że nie ma jak, bo marketingowo, jakościowo i budżetowo mierzenie się z nimi jest bezcelowe. Drugi jest taki, że nie ma po co, bo te gry wystarczająco pokrywają swoją niszę z gracją nalotu dywanowego i siłą platformy tektonicznej, można eksperymentować z konwencją, ale tworzenie epickiego wojennego FPS-a w sensie mainstreamowym to słaby pomysł, bo gracze niespecjalnie potrzebują kolejnej takiej gry.

Get Even, poza tym, że występuje w nim broń palna i widok z pierwszej osoby, ma się od współczesnych shooterów wojennych różnić tak mocno, jak to tylko możliwe. Żeby było ciekawiej, mamy we współpracy z wojskiem jeden nieogłoszony jeszcze projekt, któremu bliżej do CoD niż Get Even, ale tutaj też sens jego tworzenia będzie polegał na uwypuklaniu różnic a nie na podobieństwach.

Czy planujecie wydać Get Even jednocześnie na wszystkie platformy, czy, podobnie jak w przypadku Deadfall Adventures, zajmiecie się najpierw wersją PC, a następnie konwersją tytułu na PS4 i XONE?

Obecnie jest plan wypuszczenia wszystkich platform w tym samym czasie, ale do premiery jeszcze sporo czasu i może się to zmienić.

Kilka dni temu skończył się Gamescom, na którym i Wy mieliście stoisko. Jak oceniacie odbiór  nowej produkcji przez zagraniczną publiczność? Czy planujecie premierę na drugą połowę 2015r., aby w czerwcu zdążyć zapoznać amerykańskiego gracza z Get Even na targach E3?

W tej chwili współpracujemy już z wydawcą i wszelkie informacje o dacie premiery muszą pozostać tajne. To taka eufemistyczna metoda powiedzenia, że sami nie jesteśmy jeszcze pewni.

Podziel się.

O autorze

Parafrazując klasyka, „urodziłem się, aby żyć”, co z niemałą chęcią robię i staram się coś przy tej okazji zrobić/napisać/wynieść – niepotrzebne skreślić. Przy okazji pisania, kawę, herbatę oraz wszelkie przekąski zużywam w ilościach iście hurtowych i tempie, jakiego nie powstydziłby się sam Usain Bolt. W niewyjaśnionych okolicznościach nabyłem także tajemną umiejętność generowania losowych błędów i awarii we wszelkiej maści urządzeniach elektronicznych.
Ulubiony cytat? „Nie wierz we wszystko, co napiszą w internecie” (~Abraham Lincoln). Znajdziecie go również na Gamezilli, gdzie od czasu do czasu spamuje suchymi tekstami.